Akte UEBERSICHT
Überblick
Zentrales Gedächtnis des Projekts. Alle wichtigen Entscheidungen und Infos werden hier bzw. in den verlinkten Dateien gepflegt.
Eckdaten
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| Anlass |
Abschlussfeier 4. Klasse |
| Termin |
Samstag, 25.07.2026 · Probelauf: 18.07.2026 |
| Start |
Loisachstadl — dort haben die Kinder übernachtet; Einweisung & Gruppeneinteilung |
| Teilnehmer |
15 Kinder in 3 Gruppen à 5 + je 1 Betreuer:in pro Gruppe |
| Gelände |
Klostergelände & Umgebung: Hochmoorpfad, Segelflugplatz, Vogelstation Moosmühle, Natur-Klang-Pfad (Summstein/Klanghaus/Windspiele), „Kathedralen-Hütte", Barfußpfad, Schmetterlingspfad, Kloster-Innenhof, Meditationsgarten |
| Strecke |
Pro Gruppe: Start → 9 Stationen → Ziel (Z), ähnliche Route, aber eigene Verstecke |
| Finale |
Treffen aller am Biergarten mit allen anderen Teilnehmer:innen — dort steht die Schatzkiste |
Spielkonzept (Kurzfassung)
- Kooperativ, kein Rennen: Die Schatzkiste (Überraschung für jedes Kind) öffnet sich nur, wenn alle 3 Gruppen ihre Aufgaben gelöst haben — per Zahlenschloss, dessen Code sich aus Teilen aller Gruppen zusammensetzt (→ 02-passwort-system.md).
- An jeder Station liegt ein nummeriertes Säckchen (Gruppennummer drauf). Jede Gruppe darf nur ihr eigenes Säckchen öffnen. Darin: Story + Aufgabe.
- Betreuer:in validiert das Ergebnis in der App (5 Antwortoptionen). Richtig → Hinweis zum nächsten Ort. Falsch/Hänger → Hint-Funktion (Eskalationsstufen, inkl. Fotos).
- Handy nur zur Validierung — die Kinder arbeiten komplett analog.
- Gruppeneinteilung nach Stärken (klein, leicht, groß, stark, Knobler, Kreative). Gruppen dürfen sich für Aufgaben ein Mitglied aus anderen Gruppen ausleihen.
Entscheidungen
- ✅ Finale Kiste: physisches Zahlenschloss + Passwort-Teile aus allen Gruppen → App braucht keinen Server, offline-first.
- ✅ App: React + Vite PWA, installierbar auf Android & iOS, 100 % offline. Look-and-feel-Prototyp steht in
app/ (14.07.2026), Inhalte werden nach dem Drehbuch-Review finalisiert (→ 30-app-konzept.md).
- ✅ Hosting: Hetzner Cloud, Docker + Traefik + Let's Encrypt (→
app/DEPLOY.md). Live seit 18.07.2026 auf 167.233.214.232 mit gültigen Zertifikaten: App https://4b.halemba-home.de (ohne Login — Basic-Auth wieder entfernt, PIN 2026) · Spielplan https://4b-planung.halemba-home.de (Review-Seite, enthält alle Lösungen). Updates: npm run deploy in app/.
- ✅ Finale am Biergarten mit allen anderen Teilnehmer:innen.
- ✅ Passwort-System v2 (18.07.2026): Geheimbuchstaben Z/W/O → am Finale „ZWO" = bayrisch 2 (Buchstaben-Rätsel), Schloss-Code aufsteigend 2-2-5-7; MURMLY-Rufen und STOP-Zahl entfallen, Blütenzählung nur Team Biber (→ 02-passwort-system.md).
- ✅ Aufgaben-Ausdünnung (freigegeben 18.07.2026): wenige Mach-Stationen pro Team (Adler S2/S4 · Biber S1/S2/S6 · Fuchs S1/S2/S7), Rest Suchstationen im Bestätigen-Modus (→ 04-aufgabenliste.md).
- ✅ Probelauf-Feedback eingearbeitet (Probelauf 18.07., eingearbeitet 19.07.2026 → feedback-probelauf.md): Start-Karten mit Osten/Sonnenaufgang/Benediktenwand, Straßen-Hinweise (Forst-/Feldstraße), Schild 1 präzisiert (Flugplatz nicht betreten, trapezförmiges Dach, „Pilot der Lüfte", nur eigene Nummer), Natur-Klang-Pfad-Wegweiser, Dachdecker-Story schon auf der S4-Karte, Z per Würfel-Fünf-Formation (Skizze), W-Anleitung mit Körperdrehung + Skizze, O per Aufstell-Plan, Windspiel statt Glockenspiel (das fünfte, blauer Windfang, 5 Eisenstäbe ✅), S8-Fotos gedruckt in die S7-Säckchen (Handy optional), Boden-Hints (Mülltonne/Betonsockel), Biber-S9 = Buchsbäumchen am Thymian, Fuchs-S9 = Strauch am Johanniskraut („Jungenname"), Adler-S9 ohne Auftrag, Intro-Brief ~150 % länger, Sprache ausgeschmückt, Agentenzentrale nur noch optional erwähnt.
- ✅ Fotos aller Orte existieren (Alex) → kommen nach fotos/-Konvention in den Ordner; dienen als Versteck-Anleitung und In-App-Hints.
Dateien
Konventionen
- Inklusive Sprache: In allen Texten (Karten, Drehbücher, App) immer beide ansprechen — „Agentinnen und Agenten", nie nur die männliche Form. Neutrale Komposita („Agenten-Notizbuch", „Agenten-Funkgerät") sind okay.
- Stationen sind in Laufrichtung nummeriert: S1 (erste Station nach dem Start) … S9, dann Z (Ziel).
- Alles, was kreativ vorbefüllt wurde und von Alex geprüft/ersetzt werden muss, ist mit
✏️ Vorschlag markiert. Schnellsuche: grep -rn "VORSCHLAG" docu/
- Zu verifizierende Zählwerte (echte Anzahl vor Ort) sind mit
🔢 prüfen markiert.
Offene ToDos / Fragen an Alex
- ✓Wie viele Stellen hat das echte Zahlenschloss? → 4 Stellen ✅ bestätigt (18.07.2026)
- ✓Genauer Startpunkt der Einweisung? → Loisachstadl (Übernachtungsort der Kinder) ✅
- Namen der 3 Betreuer:innen? (steht noch nicht fest — unkritisch)
- ✓
🔢 prüfen-Werte: Betonröhren G1-S7 = 2 ✅ · Eisenstäbe am Windspiel G3-S4 = 5 ✅ gecheckt (Probelauf 18.07.) · Kraut neben der Gießkanne G1-S9 — entfällt (S9 jetzt reine Suchstation)
- S8-Motive an die echten Fotos anpassen (App-Antwortoptionen, alle 3 Teams)
- ✓Fotos in
docu/fotos/ einsortiert ✅ (14.07.2026)
- ✓Murmlys Comic-Karte gezeichnet ✅ (
comic-karte.jpg — die einzige Karte im Spiel, inkl. Gabel+Messer für den Biergarten) — Druck 3× ist jetzt in murmly-karten.html enthalten, noch laminieren + in die S7-Säckchen
- Karten neu drucken (Stand 19.07.2026): alle Texte nach Probelauf-Feedback überarbeitet, neu dabei 3× Comic-Karte + 3× S8-Foto (→ 06-saeckchen-karten.md)
- Alle
✏️ Vorschlag-Stellen durchgehen und anpassen
- ✓Probelauf ✅ 18.07.2026 — Feedback in feedback-probelauf.md, eingearbeitet 19.07.2026
- ✓G3-S3: Im Original stand „Säckchen mit der 2" — Tippfehler. ✅ bestätigt (18.07.2026): Es gilt die Gruppennummer, also Säckchen 3.
Akte STORY
Story
Hintergrund (für Betreuer:innen)
Murmly, das Stoffmurmeltier und Klassenmaskottchen, ist in Wirklichkeit ein Geheimagent. Er war immer wieder bei den Kindern mit dabei — und die Klasse hat ein Murmly-Tagebuch geführt, in dem steht, was sie mit ihm erlebt hat. Zwei Jahre lang hat er die Klasse dabei heimlich vor allerhand Gefahren beschützt — von quietschenden Kreidedieben bis zu Hausaufgaben-Radierern. Story-Pointe: Das Tagebuch war in Wahrheit sein Einsatz-Logbuch — die Kinder haben zwei Jahre lang Agenten-Berichte geschrieben, ohne es zu wissen.
Kurz vor der Abschlussfeier hat Murmly bemerkt: Der Klassenschatz ist in großer Gefahr! Mysteriöse Gestalten wollen ihn stehlen. Murmly ist mit dem Schatz geflüchtet, hat ihn an einem geheimen Ort in einer Kiste mit Zahlenschloss versteckt — und auf seiner Flucht geheime Botschaften hinterlassen. Die sind so schwierig, dass die Klasse sie nur gemeinsam entschlüsseln kann: Drei Agenten-Teams folgen drei Spuren, und nur wenn alle drei Teams ihre Geheimzahlen und Geheimbuchstaben sammeln, lässt sich am Ende der Schatz öffnen.
✏️ Vorschlag — Intro-Rede am Start (vorlesbar; am Loisachstadl, wo die Kinder übernachtet haben) — nach Probelauf-Feedback um ~150 % verlängert
Liebe Klasse! Bevor wir feiern, muss ich euch ein Geheimnis verraten — ein Geheimnis, das ich zwei Jahre lang für mich behalten habe.
Ihr kennt Murmly als euer Kuscheltier-Maskottchen. Er war immer wieder bei euch mit dabei — und ihr habt in eurem Tagebuch aufgeschrieben, was ihr alles zusammen erlebt habt. Dachtet ihr! Denn das war nur seine Tarnung.
In Wirklichkeit ist Murmly ein Geheimagent. Zwei Jahre lang hat er auf euch aufgepasst — im Klassenzimmer und überall dort, wo er mit dabei war. Nachts, wenn niemand hinsah, hat er Gefahren abgewehrt, von denen ihr nichts geahnt habt: quietschende Kreidediebe, Hausaufgaben-Radierer, verschwundene Turnbeutel … Wer, glaubt ihr, hat die immer wieder zurückgebracht?
Und jetzt haltet euch fest: Euer Murmly-Tagebuch? Das ist in Wahrheit sein Einsatz-Logbuch! Ihr habt zwei Jahre lang Agenten-Berichte geschrieben — ohne es zu wissen.
Doch gestern Nacht ist etwas passiert: Murmly hat mysteriöse Gestalten entdeckt — die Schnüffler! Gestalten mit langen Mänteln und noch längeren Nasen, die es auf euren Klassenschatz abgesehen haben. Murmly konnte den Schatz gerade noch in Sicherheit bringen und ist geflüchtet — nach Osten, dem Sonnenaufgang entgegen, immer Richtung Benediktenwand. Uns hat er nur diesen Brief hinterlassen:
(Brief von Murmly vorlesen — laminiert, liegt bereit:)
„Agentinnen und Agenten der Klasse 4B! Wenn ihr das lest, bin ich schon über alle Berge. Gestern Nacht, als alle schliefen, habe ich sie entdeckt: die Schnüffler! Mysteriöse Gestalten mit langen Mänteln und noch längeren Nasen, die um euren Klassenschatz herumgeschlichen sind. Sie wollten ihn stehlen — ausgerechnet vor eurem großen Tag!
Da habe ich nicht lange gezögert: Schatz gepackt, in eine Kiste mit Geheimschloss gesperrt — und ab durch die Nacht! Ich bin nach Osten geflüchtet, dem Sonnenaufgang entgegen, immer Richtung Benediktenwand. Die Schnüffler waren mir dicht auf den Fersen, über Stock und Stein, durchs Moor und über die Wiesen. Aber ein Murmeltier mit zwei Jahren Agenten-Erfahrung hängt jeden Schnüffler ab!
Den Code für das Schloss musste ich zerlegen und verstecken — viel zu gefährlich, ihn bei mir zu tragen. Ich habe drei Spuren gelegt. Keine Spur führt allein zum Ziel! Ihr braucht drei Agenten-Teams, und jedes Team muss seine Geheimzahlen und Geheimbuchstaben sammeln und gut aufschreiben. Nur zusammen könnt ihr das Schloss knacken.
Teilt euch schlau auf: Ihr braucht überall kleine Leichte, große Starke, schlaue Knoblerinnen und Knobler und kreative Köpfe. Und wenn ein Team mal nicht weiterkommt: Agentinnen und Agenten helfen einander — leiht euch aus einem anderen Team aus, wen ihr braucht!
An jeder Station habe ich ein Säckchen mit eurer Teamnummer versteckt. Öffnet nur euer eigenes! Darin stecken meine Botschaften — lest sie ganz genau, jedes Wort zählt. Und euer Agenten-Notizbuch ist euer wichtigstes Werkzeug: Was ihr dort notiert, öffnet am Ende den Schatz.
Falls ihr einmal feststeckt: Eure Betreuerinnen und Betreuer tragen ein Agenten-Funkgerät bei sich (das Handy). Damit können sie zur Not bei meiner Agentenzentrale nachfragen — aber die besten Agentinnen und Agenten schaffen es fast ohne.
Viel Glück! Ich beobachte euch… — Euer Murmly 🕵️"
Danach: Gruppeneinteilung (nach Stärken gemischt), jedes Team erhält sein Start-Säckchen (Hinweis auf Station 1), ein Agenten-Notizbuch + Stift (für Geheimzahlen/-buchstaben). ✏️ Vorschlag: Teams heißen Team 1 „Adler", Team 2 „Biber", Team 3 „Fuchs" — passend zu Tieren, denen die Kinder unterwegs begegnen können.
Erzähl-Ton unterwegs
- Murmly spricht die Kinder in den Säckchen-Botschaften direkt an („Agentinnen und Agenten des Teams Adler!").
- Die „mysteriösen Gestalten" bleiben vage und lustig, nicht gruselig (z. B. „die Schnüffler", die überall zu spät kommen).
- Wiederkehrende Elemente: „Geheimzahl notieren!", „Die Schnüffler waren schon hier — beeilt euch nicht, aber seid schlau!"
Finale am Biergarten
Alle drei Teams kommen nach ihren Ziel-Stationen zum Biergarten, wo alle anderen Teilnehmer:innen warten. Dort:
- Murmly sitzt auf der Schatzkiste (das Stofftier ist wieder da — es hat die Verfolger abgehängt!). Die Comic-Karte hat die Teams hierher geführt: Gabel + Messer — hier ist es!
- Jedes Team liest seinen Reihenfolge-Zettel (aus dem Z-Säckchen) vor: „Setzt eure Geheimbuchstaben zu einem Wort zusammen — es verrät euch die fehlende Zahl! Dann stellt alle vier Zahlen aufsteigend ein — von klein nach groß."
- Buchstaben-Rätsel: Die Teams tragen ihre Geheimbuchstaben zusammen: Z + W + O = „ZWO" … und was heißt das?! Die Kinder kommen selbst darauf: bayrisch für 2 — die fehlende Zahl! ✏️ Vorschlag Betreuer-Hints: „Sprecht es laut aus!" · „Wie zählt ein bayrisches Murmeltier: eins, …?"
- Zahlenschloss: Alle vier Zahlen aufsteigend einstellen — 2 (ZWO) · 2 (Betonröhren, Adler) · 5 (Klangstäbe, Fuchs) · 7 (Blüten-Quersumme, Biber) → 2-2-5-7 (→ 02-passwort-system.md).
- Kiste öffnen — für jedes Kind eine Überraschung + ✏️ Vorschlag: ein Abschiedsbrief von Murmly an die Klasse („Meine Mission ist erfüllt — ihr seid jetzt selbst Agentinnen und Agenten. Passt in der neuen Schule gut aufeinander auf!").
Akte PASSWORT
Passwort
Die Kiste hat ein Zahlenschloss (4-stellig ✅ bestätigt 18.07.2026). Kein Team kann die Kiste allein öffnen — jedes Team bringt Teile mit, und eine Zahl steckt in einem Buchstaben-Rätsel.
Baustein 1: Die Geheimbuchstaben (das Buchstaben-Rätsel)
Jedes Team erspielt an einer Station einen Geheimbuchstaben:
| Team |
Station |
Wie (nach Probelauf: Aufstellungen statt Läufe!) |
Buchstabe |
| 1 (Adler) |
S2 — Wiese bei der Hollywoodschaukel |
Würfel-Fünf-Formation: aufstellen wie die 5 auf einem Würfel, Arm-Befehle (1→2, 5→4, 3→2+4), Skizze auf der Karte |
Z |
| 2 (Biber) |
S6 — Aussichtsturm Barfußpfad |
Menschen-Buchstabe: Linie, Hände fassen, ganzen Körper abwechselnd nach vorne/hinten drehen, Schritt rückwärts (Skizze) |
W |
| 3 (Fuchs) |
S7 — Kreuz am Ende des Schmetterlingspfads |
Aufstell-Plan: alle starten am selben Punkt, jedes Kind geht seine Schritte und bleibt stehen (Karte liegt im S6-Säckchen) |
O |
Am Biergarten zusammengesetzt (Teamreihenfolge): Z-W-O = „ZWO" — und jetzt das Rätsel: Was heißt das?! Bayrisch für 2! Die Kinder müssen selbst darauf kommen — so liefern die Buchstaben die fehlende Zahl fürs Schloss. ✏️ Vorschlag Betreuer-Hints: ① „Sprecht es laut aus!" ② „Wie zählt ein bayrisches Murmeltier: eins, …?"
Baustein 2: Die Geheimzahlen (der Zahlenschloss-Code)
| Zahl |
Woher |
Wert |
| Buchstaben-Rätsel |
Alle Teams am Finale: Z + W + O = „ZWO" |
2 |
| Betonröhren |
Team 1, S7: Anzahl der Betonröhren unter der „Brücke, die keine Brücke ist" |
2 ✅ bestätigt |
| Eisenstäbe |
Team 3, S4: Anzahl der Eisen-Klangstäbe am fünften Windspiel mit dem blauen Windfang |
5 ✅ gecheckt beim Probelauf 18.07. |
| Blüten-Quersumme |
Team 2, Schild 2 „Bayern-Entdecker": 16 Blütenblätter → Quersumme 1 + 6 |
7 |
→ Code: 2 – 2 – 5 – 7 ✅ alle Werte bestätigt — Schloss einstellen und testen!
Reihenfolge-Regel (steht auf dem Reihenfolge-Zettel in den Z-Säckchen): „Setzt eure Geheimbuchstaben zu einem Wort zusammen — es verrät euch die fehlende Zahl! Dann stellt alle vier Zahlen aufsteigend ein — von klein nach groß." (Macht auch die Doppel-2 eindeutig.)
Damit bringt jedes Team genau einen Buchstaben und eine Zahl mit: Adler Z + 2 (Röhren) · Biber W + 7 (Blüten-Quersumme) · Fuchs O + 5 (Eisenstäbe am Windspiel) — plus die gemeinsame 2 aus dem ZWO-Rätsel. Die frühere STOP-Schild-Zahl (4) und das MURMLY-Rufen sind seit 18.07.2026 entfallen.
Absicherung
- Jedes Team notiert seine Geheimzahl(en) + seinen Geheimbuchstaben im Agenten-Notizbuch (wird bei der Aufgabe explizit gesagt: „Notiert die Geheimzahl!").
- Die Betreuer:innen haben den kompletten Code als Backup (im Betreuer-Leitfaden / in der App hinter PIN).
- Die Blütenblätter-Frage (16 → Quersumme 7) wird bei Team Biber an S6 in der App abgefragt — so ist sichergestellt, dass Schild 2 nicht übersehen wurde.
Akte STATIONEN
Stationen
Stationen in Laufrichtung (S1 = erste Station nach dem Start). Alex hat die Strecke am 13.07.2026 abgelaufen: 9 Stationen + Start + Ziel + 2 Hinweis-Schilder.
Die 2 Schilder (alle Teams passieren sie)
| Schild |
Lage |
Funktion |
| Schild 1 |
Zwischen S2 und S3. Segelflugplatz, Schild „Betreten verboten" — der Platz wird nicht betreten! |
Absichtliche Irreführung! Hinten mit Band befestigt, laminiert (Text nach Probelauf präzisiert): „Hier seid ihr falsch! … Sucht in der Ferne ein Haus mit trapezförmigem Dach — daneben ein großes weißes Schild. Dort zwei Holzhütten, daran ein anderer Pilot der Lüfte. Nur das Säckchen mit eurer Teamnummer nehmen!" → führt zur Vogelstation Moosmühle (S3). Karten-Hinweis bei allen Teams: „Am Schild ist etwas dran — dem Schild unbedingt Folge leisten!" |
| Schild 2 |
Zwischen S5 und S6. „Bayern-Entdecker"-Schild |
Blume mit 16 Blütenblättern zählen → Quersumme 7 = eine Schloss-Zahl. Nur Team Biber zählt (Abfrage an S6) — die anderen Teams gehen vorbei |
Murmlys Comic-Karte + S8-Foto (ab S7)
Alle Teams erhalten im S7-Säckchen eine von Alex im Comic-Stil gezeichnete Karte (laminiert, Druck in murmly-karten.html enthalten) plus — neu nach Probelauf — das Foto ihres S8-Eingangs/Bilds/Durchgangs (laminiert; das Betreuer-Handy zeigt es nur noch als Reserve). Die Comic-Karte navigiert die Kinder analog durch den Schlussteil:
- Innenhof (S8): erkennbar am Kreis in der Mitte, von dem 4 Wege abgehen, plus dem kleinen Kanal, der direkt durch den Innenhof fließt.
- Meditationsgarten (S9): erkennbar an der markant verschnörkelten Wegeführung.
- Ziel-Region (Z + Finale): Gabel + Messer markieren, wo es reichlich zu essen und zu trinken gibt (Biergarten) — dort müssen die Teams dann ihre jeweilige Z-Stelle suchen (die Z-Verstecke sind NICHT auf der Karte eingezeichnet).
Stationen je Team
| # |
Region |
Team 1 (Adler) |
Team 2 (Biber) |
Team 3 (Fuchs) |
| S1 |
Hochmoorpfad / Tümpel / Kletterparcours |
Wippe im Hochmoorpfad |
Floß-Überfahrt über den Tümpel |
Hängende Stämme (Kletterparcours) |
| S2 |
Ruheplätze |
Große Hollywoodschaukel, zu Füßen |
Überdachte Bank, Wurzeln des umgefallenen Baums |
Große hölzerne Hängematte, eiserne Haken |
| — |
Schild 1 (Segelflugplatz → Umleitung) |
✓ |
✓ |
✓ |
| S3 |
Vogelstation Moosmühle |
Linker Eingang, wo es dunkel ist (oben suchen) |
Rechter Eingang, luftig, links hinten oben — Säckchen 2! |
Rechter Eingang, luftig, rechts hinten oben — Säckchen 3! ✏️ |
| S4 |
Klang-Region (Natur-Klang-Pfad, Richtung Osten) |
Summstein (Kopf reinstecken) |
Klanghaus (Trichter zeigen zu Lauschgittern; Säckchen beim Dach-Trichter, Räuberleiter) |
Windspiele in den Bäumen (das fünfte mit Eisenstäben, blauer Windfang am Schlägel; Säckchen darunter, nicht am Boden) |
| S5 |
„Kathedralen-Hütte" |
Dachdecker-Versteck an der Hütte |
Gegenüberliegende Wegseite |
Auf dem Baum (Räuberleiter) |
| — |
Schild 2 (16 Blütenblätter — zählt nur Team Biber) |
– |
✓ |
– |
| S6 |
Barfußpfad |
Baumschaukel (wo der Baum die Schaukel hält) |
Aussichtsturm (ganz groß machen) |
Wasserstelle/Fußwäsche (rote Schnur → Gebüsch) |
| S7 |
Schmetterlingspfad |
„Brücke, die keine Brücke ist" — fast am Ende des Pfads, bei den Steinen |
Peil-Aufgabe: Schild „Achtsamkeit gegenüber der Schöpfung" ↔ Vogelhaus, STOP-Schild/Insektenhotel |
Kreuz, nicht am Boden — am Ende des Pfads, schon von Weitem sichtbar |
| S8 |
Kloster-Innenhof |
Bild: Klostereingang → am Boden hinter Mülleimer (Foto liegt im S7-Säckchen!) |
Bild über Eingang → Innenhof verlassen, am Boden beim Betonsockel (Foto im S7-Säckchen!) |
Bild: Klosterdurchgang → am Boden hinter Mülleimer (Foto im S7-Säckchen!) |
| S9 |
Meditationsgarten (Kräuter-Labyrinth) |
Bäumchen bei der „Quelle allen Lebens" (Gießkanne/Schlauch — „super zum Abkühlen") |
Buchsbäumchen neben dem Thymian |
Strauch neben dem Johanniskraut („Jungenname") |
| Z |
Klostergelände |
Baum an der Mauer mit dem Riss + offenem Durchgang aus dem Kloster (Säckchen oben) |
Bewachsene eiserne Weltkugel |
Fahrradunterstand mit Vogelnestern |
| 🏁 |
Biergarten |
Alle Teams: Schatzkiste, Passwort, Zahlenschloss |
|
|
Passwort-Stationen (Merker!)
- Buchstaben: T1-S2 = Z (Würfel-Fünf-Formation), T2-S6 = W (Menschen-Buchstabe), T3-S7 = O (Aufstell-Plan) → am Finale zusammengesetzt: „ZWO" = bayrisch 2 (Rätsel!)
- Zahlen: T1-S7 (Betonröhren = 2 ✅), T2-Schild 2 (16 Blütenblätter → Quersumme 7, Abfrage S6), T3-S4 (Eisenstäbe am Windspiel = 5 ✅ gecheckt beim Probelauf) → Code aufsteigend 2-2-5-7
Mach- vs. Suchstationen (aktualisiert nach Probelauf 18.07.2026)
Wenige Mach-Stationen pro Team (🏃), alle anderen sind Suchstationen (Auffinden = Aufgabe, App im Bestätigen-Modus) — Details in 04-aufgabenliste.md:
- Team 1 Adler: 🏃 S2 Würfel-Fünf-Formation Z · 🏃 S4 Summ-Raten (+ 🔢 S7 Betonröhren) — S9 Schnupperprobe nach Probelauf gestrichen: Finden im Labyrinth reicht
- Team 2 Biber: 🏃 S1 Floß · 🏃 S2 Zahlencode · 🏃 S6 Menschen-Buchstabe W (+ 🔢 Blüten an Schild 2, Abfrage S6)
- Team 3 Fuchs: 🏃 S1 Klettern · 🏃 S2 Buchstabensalat FLUGPLATZ · 🏃 S7 O-Aufstellung (+ 🔢 S4 Eisenstäbe am Windspiel)
Timing & Kollisions-Hinweise
- Gleiche Regionen, aber verschiedene Verstecke → Teams sollten sich kaum begegnen. Engstellen: S3 Vogelstation (T2 + T3 im selben rechten Eingang! Säckchen-Nummern-Disziplin), S5 Hütte, S9 Meditationsgarten.
- ✏️ Vorschlag: Start zeitversetzt um je 5 Minuten (T1 zuerst) oder T1 startet mit einer etwas längeren S1-Aufgabe — entzerrt die Engstellen.
- ✏️ Vorschlag Zeitbudget: ~10 Min/Mach-Station, ~7 Min/Suchstation inkl. Weg → deutlich unter 2,5 Stunden gesamt. Beim Probelauf messen.
- Betreuer:innen halten Kontakt per Messenger-Gruppe (→ 21-betreuer-leitfaden.md), damit alle etwa gleichzeitig am Biergarten ankommen (schnellere Teams: Bonus-Spiele, siehe Leitfaden).
Akte AUFGABEN
Aufgaben
✅ Freigegeben von Alex am 18.07.2026 (mit Korrektur: Blüten-Quersumme → Team Biber) — in Drehbücher, Übersichten, Material-Checkliste und App synchronisiert.
✅ Probelauf-Feedback 18.07.2026 eingearbeitet (19.07.): Adler-S9-Schnupperprobe gestrichen (Adler hat jetzt 2 Mach-Stationen), Z entsteht per Würfel-Fünf-Formation (statt Lauf), O per Aufstell-Plan an der Station (statt Lauf), W-Anleitung präzisiert (ganzer Körper vorne/hinten + Skizze), T3-S4 = Windspiel (das fünfte, blauer Windfang, 5 Eisenstäbe ✅ gecheckt).
Zweck: Die Schnitzeljagd ist mit ~2–2,5 h lang genug — die meisten Stationen sind reine Suchstationen (das Auffinden des Säckchens ist die Aufgabe). Nur 3 Stationen pro Team sind Mach-Stationen, an denen die Kinder wirklich etwas tun müssen.
Kategorien:
- 🏃 Mach-Station — echte, größere Aktion (genau 3 pro Team)
- 🔍 Suchstation — Säckchen finden ist die Aufgabe (Hint-Eskalation über die App)
- 🔢 Mini-Auftrag — kurzes Zählen/Notieren für das Schatz-Schloss (<1 Min, zählt nicht als Mach-Station)
Entscheidungen (Alex, 18.07.2026):
- Versteckgebundene Aktionen zählen nur als Mach-Station, wenn es eine größere Aktion ist (Floß-Überfahrt: ja; Räuberleiter/Heben/Teamwork am Ziel: nein — das ist Teil des Findens).
- Die Geheimbuchstaben werden Z / W / O → zusammengesetzt „ZWO" = bayrisch für 2! Das MURMLY-Rufen entfällt, fürs Schloss zählen nur noch Zahlen.
- Neuer Code, aufsteigend eingestellt: 2-2-5-7. Die STOP-Schild-Zahl 4 (T2-S7) entfällt.
- Die Blüten-Quersumme am Bayern-Entdecker-Schild macht nur noch Team Biber (Abfrage an S6). Damit bringt jedes Team genau einen Buchstaben und eine Zahl mit: Adler Z + 2 · Biber W + 7 · Fuchs O + 5.
- Übergang S2 → Schild 1: Alle Teams bekommen an S2 den Wegweiser „wo viel geflogen wird" zum Segelflugplatz — dort löst Schild 1 die Irreführung auf (alle sind hingelaufen, obwohl der Ort falsch ist!). Team 1 bekommt den Hinweis direkt als Hint in der Verlassen-Story, Team 2 erspielt ihn per Zahlencode, Team 3 per Buchstabensalat — Lösungswort neu FLUGPLATZ statt SEGELFLUGZEUG (benennt den Ort, nicht das Flugzeug).
Passwort-Bausteine (neu)
| Baustein |
Team |
Station |
Wert |
| Geheimbuchstabe Z |
1 Adler |
S2 (Würfel-Fünf-Formation) |
Z |
| Geheimbuchstabe W |
2 Biber |
S6 (Menschen-Buchstabe) |
W |
| Geheimbuchstabe O |
3 Fuchs |
S7 (Aufstell-Plan) |
O |
| Rätsel am Finale |
alle |
Biergarten |
Z+W+O = „ZWO" = 2 |
| Betonröhren zählen |
1 Adler |
S7 |
2 |
| Eisenstäbe am Windspiel zählen (blauer Windfang) |
3 Fuchs |
S4 |
5 ✅ gecheckt 18.07. |
| Blütenblätter am Schild 2 → Quersumme |
2 Biber |
Schild 2 / Abfrage S6 |
16 → 7 |
Zahlenschloss: aufsteigend einstellen → 2-2-5-7 ✏️ Vorschlag Reihenfolge-Zettel: „Stellt eure Zahlen der Größe nach ein — von klein nach groß!" (löst auch die Doppel-2 eindeutig). Schloss erst nach dem Probelauf endgültig einstellen.
Team 1 „Adler" 🦅 — Mach-Stationen: S2 · S4 (S9 nach Probelauf gestrichen)
| # |
Kategorie |
Aufgabe |
Änderung |
App-Abfrage |
| S1 Wippe |
🔍 Suchstation |
Säckchen an der Wippe finden |
Spiegelschrift + Wippen-Challenge gestrichen |
Bestätigen: „Säckchen gefunden?" |
| S2 Hollywoodschaukel ⭐ |
🏃 Mach-Station 1 |
Würfel-Fünf-Formation (neu nach Probelauf): Alle Kinder stellen sich wie die 5 auf einem Würfel auf (Skizze auf der Karte, Punkte 1–5 von links oben nach rechts unten). Punkt 3 (Mitte) liest die Arm-Befehle vor: 1→2, 5→4, 3→2+4. Von oben: Z. Notieren! |
ersetzt den Z-Lauf; Verlassen-Story bleibt der direkte Hint (Flugplatz nicht betreten, Schild befolgen!) |
„Welchen Buchstaben habt ihr geformt?" → Z ✔ / N / S / L / V |
| S3 Vogelstation (links) |
🔍 Suchstation |
Säckchen oben im dunklen Eingang finden |
Vogelrätsel Specht gestrichen |
Bestätigen |
| S4 Summstein |
🏃 Mach-Station 2 |
Summ-Raten: Jedes Kind steckt den Kopf in den Summstein und summt das Lied seiner Liedkarte, die anderen raten. Letztes Lied zählt für die Funk-Prüfung |
unverändert |
„Welches Lied wurde zuletzt gesummt?" → Alle meine Entchen ✔ (wie bisher) |
| S5 Kathedralen-Hütte |
🔍 Suchstation |
Dachdecker-Versteck finden (Hint-Eskalation) |
war schon Suchstation; Verlassen-Story ohne Blumen-Hinweis (Blüten macht nur Biber) |
Bestätigen |
| S6 Baumschaukel |
🔍 Suchstation |
Säckchen dort finden, wo der Baum die Schaukel hält |
Schaukel-Challenge gestrichen, Blüten-Abfrage entfällt |
Bestätigen |
| S7 Brücke, die keine ist ⭐ |
🔍 + 🔢 Mini-Auftrag |
Säckchen bei den Steinen finden (fast am Ende des Pfads); Betonröhren zählen = Geheimzahl 2, notieren. Comic-Karte + S8-Foto liegen im Säckchen |
neu: S8-Foto gedruckt im Säckchen (Handy optional); Hint „am Boden hinter der Mülltonne" auf der Karte |
„Wie viele Röhren sind es?" → 2 ✔ (wie bisher) |
| S8 Kloster-Innenhof |
🔍 Suchstation |
Eingang per Foto finden, Säckchen hinter dem Mülleimer |
unverändert (Foto-Vergleich = Finden) |
Motiv-Frage (an echtes Foto anpassen!) |
| S9 Meditationsgarten |
🔍 Suchstation |
Säckchen im Bäumchen bei der „Quelle allen Lebens" finden — das Finden im Labyrinth reicht |
Schnupperprobe nach Probelauf gestrichen; S8-Karte kündigt an: „nur Säckchen mit eurer Teamnummer nehmen" |
Bestätigen: „Säckchen gefunden?" |
| Z Baum an der Mauer |
🔍 Suchstation |
Säckchen oben im Baum — Teamwork-Bergung (Teil des Findens, Betreuer:in sichert) |
unverändert |
Abschluss: Buchstabe? → Z ✔ · Zahl? → 2 ✔ |
Team 2 „Biber" 🦫 — Mach-Stationen: S1 · S2 · S6
| # |
Kategorie |
Aufgabe |
Änderung |
App-Abfrage |
| S1 Floß-Überfahrt |
🏃 Mach-Station 1 |
Alle Kinder setzen mit dem Floß über (alle 5 zusammen möglich — Wasser ruhig, Ziehen leicht ✅; Betreuer:in direkt dabei) |
unverändert |
Bestätigen: „Alle sicher drüben?" (wie bisher) |
| S2 Wurzelteller-Bank |
🏃 Mach-Station 2 |
Agenten-Zahlencode knacken (A=1 … Z=26) → „WO VIEL GEFLOGEN WIRD" |
unverändert |
Botschaft-Frage (wie bisher) |
| S3 Vogelstation (rechts, links hinten) |
🔍 Suchstation |
Säckchen 2 finden — ⚠️ Nummern-Disziplin (Säckchen 3 hängt daneben) |
Vogelrätsel Kuckuck gestrichen |
Bestätigen |
| S4 Klanghaus |
🔍 Suchstation |
Trichter zeigen in verschiedene Richtungen (je ein Lauschgitter); Säckchen beim Trichter auf dem Dach — Räuberleiter, leichtestes Kind wird gehoben (Teil des Findens, Betreuer:in sichert) |
Probelauf: Stations-Beschreibung präzisiert (Trichter/Lauschgitter, Räuberleiter) |
Bestätigen |
| S5 gegenüber der Hütte |
🔍 Suchstation |
Versteck auf der anderen Wegseite finden (Hint-Eskalation) |
war schon Suchstation; Verlassen-Story kündigt das Blumen-Schild an (wie bisher) |
Bestätigen |
| S6 Aussichtsturm ⭐ |
🏃 Mach-Station 3 |
Menschen-Buchstabe (Anleitung nach Probelauf präzisiert): Alle 5 Kinder in einer Linie, Hände fassen. Abwechselnd nach vorne/hinten schauen — den ganzen Körper drehen, nicht nur den Kopf (Skizze auf der Karte!). Dann alle gleichzeitig einen großen Schritt rückwärts — so entsteht wirklich ein W. Tipp: „Die Seite, wo zwei Kinder stehen, ist unten." Notieren! Dazu Blüten-Kontrolle: einziges Team! Blütenblätter am Schild 2 gezählt (16) → Quersumme 1+6 = 7, notieren |
Körper-Drehung statt Kopf-Drehung (Probelauf-Erkenntnis), Skizze ergänzt; Blüten-Abfrage bleibt hier (einziges Team) |
„Blütenblätter?" → 16 ✔ · „Quersumme?" → 7 ✔ · „Welcher Buchstabe?" → W ✔ / M / U / V / N |
| S7 Peil-Aufgabe |
🔍 Suchstation |
Zum Schild „Achtsamkeit gegenüber der Schöpfung" stellen (Hinweis steht jetzt schon auf der S6-Karte!) → Säckchen beim Insektenhotel. Comic-Karte + S8-Foto liegen im Säckchen; die S7-Karte erzählt jetzt eine echte Story (der Peil-Hint kam im Probelauf zu spät) |
STOP-Zahl gestrichen; neu: Schild-Name auf S6-Karte, Story auf S7-Karte, S8-Foto im Säckchen |
Bestätigen |
| S8 Bild über dem Eingang |
🔍 Suchstation |
Innenhof verlassen, Eingang von außen finden, Säckchen am Betonsockel |
unverändert |
Motiv-Frage (an echtes Foto anpassen!) |
| S9 Buchsbäumchen am Thymian |
🔍 Suchstation |
Thymian finden (Schilder lesen erlaubt) → Säckchen im Buchsbäumchen daneben (Probelauf-Korrektur: „wo euer Bäumchen steht" passte nicht) |
Schnupperprobe gestrichen |
„Wie heißt das Kraut?" → Thymian ✔ (validiert das Finden) |
| Z Weltkugel |
🔍 Suchstation |
Säckchen in der bewachsenen Eisenkugel |
Bonus-Wissensfrage gestrichen |
Abschluss: Buchstabe? → W ✔ · Quersumme? → 7 ✔ |
Team 3 „Fuchs" 🦊 — Mach-Stationen: S1 · S2 · S7
| # |
Kategorie |
Aufgabe |
Änderung |
App-Abfrage |
| S1 Hängende Stämme |
🏃 Mach-Station 1 |
Jedes Kind klettert einmal durch den Parcours (helfen/sichern erlaubt; Betreuer:in sichert) |
unverändert |
Bestätigen: „Alle durchgeklettert (oder mutig probiert)?" (wie bisher) |
| S2 Holz-Hängematte |
🏃 Mach-Station 2 |
Buchstabensalat ✏️ Vorschlag: G-U-L-F-Z-T-A-L-P → FLUGPLATZ (benennt den Ort = Wegweiser Richtung Schild 1). Karten-Tipp: „Das Lösungswort verrät, wohin ihr als Nächstes geht." |
Lösungswort neu: FLUGPLATZ statt SEGELFLUGZEUG |
„Wie lautet das Lösungswort?" → FLUGPLATZ ✔ / SPIELPLATZ / PARKPLATZ / SPORTPLATZ / RASTPLATZ ✏️ |
| S3 Vogelstation (rechts, rechts hinten) |
🔍 Suchstation |
Säckchen 3 finden — ⚠️ Nummern-Disziplin (Säckchen 2 hängt daneben) |
Vogelrätsel Eule gestrichen |
Bestätigen |
| S4 Windspiele ⭐ |
🔍 + 🔢 Mini-Auftrag |
Das fünfte Windspiel mit Eisenstäben in den Bäumen finden — blauer Windfang unten am Schlägel (App-Hint: „das letzte am Weg"). Säckchen unter dem Windspiel, nicht am Boden. Eisenstäbe zählen = Geheimzahl 5, notieren |
Probelauf-Korrekturen: Windspiel statt Glockenspiel, Windfang ist blau (nicht braun), es ist das fünfte; 5 Eisenstäbe ✅ gecheckt |
„Eure Geheimzahl?" → 5 ✔ (bestätigt) |
| S5 Baum bei der Hütte |
🔍 Suchstation |
Säckchen in der Astgabel — Räuberleiter-Bergung (Teil des Findens, Betreuer:in sichert) |
unverändert (zählt nicht als Mach-Station) |
Bestätigen (wie bisher) |
| S6 Wasserstelle, rote Schnur |
🔍 Suchstation |
Der roten Schnur ins Gebüsch folgen |
Erfrischungs-Challenge gestrichen; Blüten macht jetzt Biber (Verlassen-Story S5 ohne Blumen-Hinweis) |
Bestätigen |
| S7 Kreuz überm Feld ⭐ |
🏃 Mach-Station 3 |
O-Aufstellung an der Station (neu nach Probelauf — kein Lauf mehr): Plan liegt im Säckchen von S6. Alle Kinder starten nacheinander am selben Punkt, jedes geht seine Schritt-Anweisung (7 vor / 3 vor + 2 links / 1 zurück + 2 rechts / 3 vor + 2 rechts / 1 zurück + 2 links) und bleibt stehen — die Stand-Punkte ergeben ein O. Das Kreuz steht am Ende des Pfads, von Weitem sichtbar. Notieren! |
ersetzt den O-Lauf; Kreuz-Hint auf S6-Karte: „Ende des Weges, aus der Ferne erkennbar" |
„Welchen Buchstaben habt ihr geformt?" → O ✔ / Q / C / D / G |
| S8 Klosterdurchgang |
🔍 Suchstation |
Durchgang per Foto finden, Säckchen hinter dem Mülleimer |
unverändert |
Motiv-Frage (an echtes Foto anpassen!) |
| S9 Strauch am Johanniskraut |
🔍 Suchstation |
Das Kraut mit dem Jungennamen finden → Säckchen im Strauch daneben (Probelauf-Korrekturen) |
Schnupperprobe gestrichen; „Jungenname" statt „Männername" |
„Wie heißt das Kraut?" → Johanniskraut ✔ (validiert das Finden) |
| Z Fahrradunterstand |
🔍 Suchstation |
Säckchen oben auf dem Balken — leise Teamwork-Bergung, Vögel nicht stören (Betreuer:in sichert) |
unverändert |
Abschluss: Buchstabe? → O ✔ · Zahl? → 5 ✔ |
Finale am Biergarten (neu) ✏️ Vorschlag
- Alle Teams tragen ihre Geheimbuchstaben zusammen: Z + W + O (Teamreihenfolge).
- Rätselmoment: Was heißt „ZWO"? Die Agentinnen und Agenten müssen selbst darauf kommen: bayrisch für 2! Betreuer-Hints: ① „Sprecht es laut aus!" ② „Wie zählt ein bayrisches Murmeltier: eins, …?"
- Zahlen einsammeln: 2 (ZWO) · 2 (Betonröhren, Adler) · 5 (Klangstäbe, Fuchs) · 7 (Blüten-Quersumme, Biber).
- Zahlenschloss aufsteigend einstellen: 2-2-5-7 → Schatzkiste öffnen! (Das MURMLY-Rufen entfällt.)
Material-Delta (für 20-material-checkliste, erst nach Freigabe einpflegen)
Entfällt: Spiegelschrift-Karte + Taschenspiegel (T1-S1) · 3× Vogelrätsel-Karten (S3) · Melodie-Karte (T3-S4) · Bewegungsalgorithmus-Karten „M"/„U"/„R" · Schnupperprobe-Material (T1-S9)
Neu (Stand nach Probelauf): Aufstell-Karte „Geheim-Zeichen" mit Würfel-Skizze (T1-S2) · Anleitungs-Karte „W" mit Skizze (T2-S6) · Aufstell-Plan „O" (T3, liegt im S6-Säckchen) · Buchstabensalat-Karte FLUGPLATZ (T3-S2) · Reihenfolge-Zettel „aufsteigend" (3×, in den Z-Säckchen) · 3× S8-Foto gedruckt in die S7-Säckchen · Zahlenschloss auf 2-2-5-7
Bleibt: 5 Liedkarten (T1-S4) · Zahlencode-Karte (T2-S2) · rote Schnur (T3-S6) · Comic-Karten (3×, S7 — Druck jetzt in murmly-karten.html) · Agenten-Notizbücher + Stifte
Offene Punkte / 🔢 prüfen
- ✓Eisenstäbe am Windspiel mit dem blauen Windfang = 5 ✅ gecheckt beim Probelauf 18.07.2026 — Schloss-Code 2-2-5-7 steht!
- ✓Betonröhren = 2 ✅ bestätigt
- ✓~~Kraut neben der Gießkanne (T1-S9-Frage) vor Ort festlegen~~ — entfällt (S9 ist jetzt reine Suchstation)
- S8-Motiv-Fragen an die echten Fotos anpassen (bestehend)
- Zeitbudget: Suchstationen eher ~7 Min → Werte vom Probelauf ggf. in 21-betreuer-leitfaden eintragen
Synchronisiert am 19.07.2026: Drehbücher (10–12), 01-story, 03-stationen-uebersicht, 06-saeckchen-karten, 20-material-checkliste, 00-projekt-uebersicht, app/src/data/gameData.js und die Druckseite murmly-karten.html sind auf dem Stand des Probelauf-Feedbacks.
Akte TEAM 1
Team 1 · Adler
Passwort-Beiträge dieses Teams: Geheimbuchstabe Z (S2) · Geheimzahl 2 (S7, Betonröhren)
Säckchen: 10 Stück, beschriftet mit großer 1 (+ Stationsnummer klein). Inhalt je Station: laminierte Story-/Aufgabenkarte.
✅ Probelauf-Feedback 18.07.2026 eingearbeitet (→ feedback-probelauf.md). „Straße" meint immer die Forst-/Feldstraße (keine Autos).
Start
Ausgabe an das Team: Start-Säckchen 1, Agenten-Notizbuch + Stift.
Karte im Start-Säckchen (Story + Hinweis auf S1):
Agentinnen und Agenten des Teams Adler! Die Schnüffler waren mir dicht auf den Fersen — ich konnte ihre Taschenlampen schon hinter mir aufblitzen sehen! Also bin ich nach Osten geflüchtet, dem Sonnenaufgang entgegen, immer Richtung Benediktenwand. Im Hochmoor-Pfad wollte ich sie endgültig abhängen. Doch beim wilden Auf und Ab an der Wippe muss mir das erste Säckchen aus dem Rucksack gefallen sein. Findet es!
S1 — Wippe im Hochmoorpfad
- Ort & Versteck: Hochmoorpfad, an der Wippe. ✏️ Vorschlag: Säckchen unter dem Ende des Wippbalkens / im Gras direkt daneben, mit etwas Laub bedeckt. Material: Säckchen 1-1.
- Story bei Ankunft (Karte): „Gut gemacht, Adler! Ihr habt meine erste Spur gefunden — die Schnüffler suchen bestimmt immer noch."
- Aufgabe: Die Suche selbst ist die Aufgabe (Suchstation).
- Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Säckchen gefunden?" → Ja ✔ (Bestätigen-Modus)
- Hints: ① „Schaut am Ende des Wippbalkens — auch im Gras direkt daneben." ② „Etwas Laub könnte das Säckchen verdecken." ③ Foto
s1-versteck.jpg
- Story beim Verlassen (App zeigt nach richtiger Antwort): „Weiter, Adler! Meine nächste Spur liegt diesmal ein ganzes Stück entfernt: Folgt der Straße immer weiter nach Osten — marschiert tapfer! Unterwegs habe ich mich auf einer großen Hollywoodschaukel kurz ausgeruht. Genießt die Ruhe — und sucht zu euren Füßen."
S2 — Große Hollywoodschaukel ⭐ Geheimbuchstabe Z
- Ort & Versteck: Zu Füßen der großen Hollywoodschaukel (unter dem Gestell). Material: Säckchen 1-2, Aufstell-Karte „Geheim-Zeichen" (laminiert, mit Würfel-Skizze).
- Story bei Ankunft: „Von hier habe ich den Schnüfflern ein geheimes Zeichen in die Wiese gestellt — sie haben es nie bemerkt, weil man es nur von oben erkennt!"
- Aufgabe: Würfel-Fünf-Formation (neu nach Probelauf — kein Lauf mehr!): Alle Kinder stellen sich in der Wiese auf wie die fünf Punkte auf einem Würfel (kleine Skizze auf der Stations-Karte). Die Punkte sind von links oben nach rechts unten durchnummeriert (1 = oben links, 2 = oben rechts, 3 = Mitte, 4 = unten links, 5 = unten rechts). Punkt 3 (Mitte) liest die Arm-Anweisungen laut vor: Punkt 1 zeigt auf Punkt 2 · Punkt 5 zeigt auf Punkt 4 · Punkt 3 zeigt auf Punkt 2 und Punkt 4. Von oben ergibt das ein Z. → „Notiert euren Geheimbuchstaben im Agenten-Notizbuch!"
- Ergebnis-Optionen (App): „Welchen Buchstaben habt ihr geformt?" → N / S / Z ✔ / L / V
- Hints: ① „Stellt euch genau wie die Fünf auf einem Würfel auf — die Skizze auf der Karte hilft." ② „Folgt den Armen: oben ein Strich, unten ein Strich, in der Mitte schräg — der letzte Buchstabe im Alphabet zickzackt wie ein Blitz." ③ Foto
s2-versteck.jpg
- Story beim Verlassen: „Die Schnüffler glauben, ich sei davongeflogen. Sollen sie ruhig! Geht dahin, wo viel geflogen wird. Aber Achtung: Betretet den Flugplatz nicht! Sucht das Schild am Rand — ich habe etwas daran befestigt, und was das Schild euch sagt, müsst ihr unbedingt befolgen!"
🪧 Schild 1 — Segelflugplatz (Zwischenstopp, absichtliche Irreführung)
Am Segelflugplatz: Schild „Betreten verboten" — der Platz wird nicht betreten! Hinten mit Band befestigt, laminiert (Text nach Probelauf präzisiert):
„Hier seid ihr falsch! Die Schnüffler sollten denken, ich sei davongeflogen … Und keine Sorge: Den Flugplatz müsst ihr nicht betreten! Sucht in der Ferne ein Haus mit einem trapezförmigen Dach — daneben könnt ihr ein großes weißes Schild erahnen. Dort stehen zwei Holzhütten, in die man hineingehen kann. An ihnen ist ein anderer Pilot der Lüfte angebracht! Sucht nach dem Säckchen mit eurer Teamnummer — und lasst die anderen Säckchen genau dort, wo ihr sie gefunden habt." → Vogelstation Moosmühle
Material: laminiertes Blatt + Band (1× für alle Teams). Betreuer-Hint, falls das Team ratlos ist: „Am Schild ist etwas dran — und dem Schild müsst ihr unbedingt Folge leisten!"
S3 — Vogelstation Moosmühle, linker Eingang
- Ort & Versteck: Linker Eingang, dort „wo es erst besonders dunkel erscheint" — Säckchen weiter oben anbringen. Material: Säckchen 1-3.
- Story bei Ankunft: „In der Vogelstation habe ich mich im Dunkeln versteckt. Die Vögel sind übrigens auch Agentinnen und Agenten — sie haben mein Säckchen treu bewacht!"
- Aufgabe: Die Suche selbst ist die Aufgabe (Suchstation — oben suchen!).
- Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Säckchen gefunden?" → Ja ✔ (Bestätigen-Modus)
- Hints: ① „Sucht dort, wo es dunkel ist — manchmal liegen die guten Sachen weiter oben." ② „Macht euch groß oder stützt euch gegenseitig — ⚠️ Betreuer:in sichert." ③ Foto
s3-versteck.jpg
- Story beim Verlassen: „Weiter Richtung Osten — und hinein in den Natur-Klang-Pfad! Man sollte ja nicht überall einfach seinen Kopf hineinstecken … aber beim nächsten Versteck ist genau das ausdrücklich erwünscht!"
S4 — Der Summstein
- Ort & Versteck: Am/im Summstein. ✏️ Vorschlag: Säckchen in der Öffnung seitlich eingeklemmt oder direkt darunter. Material: Säckchen 1-4, 5 Liedkarten (laminiert).
- Story bei Ankunft: „Im Summstein habe ich den Schnüfflern schaurige Geheimtöne vorgesummt — sie sind erschrocken davongerannt!"
- Aufgabe ✏️ Vorschlag: Summ-Raten: Ein Kind steckt den Kopf in den Summstein und summt das Lied von seiner Liedkarte, die anderen raten. Jedes Kind darf einmal. Das letzte Lied zählt für die Funk-Prüfung — Karte: „Alle meine Entchen".
- Ergebnis-Optionen (App): „Welches Lied wurde zuletzt gesummt?" → Alle meine Entchen ✔ / Bruder Jakob / Hänschen klein / Backe backe Kuchen / Ein Männlein steht im Walde
- Hints: ① „Steckt den Kopf ruhig hinein — diesmal ist es erlaubt!" ② „Summt langsamer und deutlicher." ③ Foto
s4-versteck.jpg
- Story beim Verlassen (nach Probelauf erweitert — die Dachdecker-Story gehört schon hierher!): „Weiter nach Osten! Dort öffnet sich eine Wiese mit ganz vielen Hütten. Ich suchte Schutz bei der Hütte, die so gerne eine große Kathedrale geworden wäre — und die gerade ein funkelnagelneues Dach bekommen hat. Dort traf ich fleißige Dachdecker! Sie haben mir geholfen und mein Säckchen so schlau versteckt, dass selbst ihr Agentinnen und Agenten scharf nachdenken müsst."
S5 — Die Kathedralen-Hütte (Dachdecker-Versteck)
- Ort & Versteck: Murmly hat den Dachdeckern das Säckchen gegeben — sie haben es versteckt: ✏️ Vorschlag bei dem, was die Dachdecker an der Hütte zurückgelassen haben (übrige Ziegel / Material — genaues Versteck per Foto festlegen). Material: Säckchen 1-5.
- Story bei Ankunft: „Na also! Während oben gehämmert und gedeckt wurde, habe ich unten verschnauft. Die Dachdecker haben nichts verraten — aber euch konnte das Versteck nicht entgehen. Echte Agentinnen und Agenten eben!"
- Aufgabe: Die Suche selbst ist die Aufgabe (Rätsel-Eskalation über die Hints).
- Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Säckchen gefunden?" → Ja ✔ (Bestätigen-Modus)
- Hints (von Alex): ① „Was macht eine Kathedrale aus? Ein Hauptschiff, Nebenschiffe — und ganz vorne noch ein Anbau." ② „Die Hütte hat ein neues Dach — aber sucht nicht auf dem Dach." ③ „Haben die Dachdecker noch etwas anderes an der Hütte dagelassen?" + Foto
s5-versteck.jpg
- Story beim Verlassen: „Auf zum Barfußpfad! Dort, wo man richtig schön abschwingen kann, habe ich Schwung geholt — sucht dort, wo der Baum die Schaukel hält."
🪧 Schild 2 — „Bayern-Entdecker" (Zwischenstopp)
Blume mit 16 Blütenblättern — die Blütenzählung macht nur Team Biber. Team Adler geht ohne Aufgabe vorbei.
S6 — Barfußpfad: Die Baumschaukel
- Ort & Versteck: Dort, „wo man richtig schön abschwingen kann" — aber dort, wo der Baum die Schaukel hält (Befestigung am Baum). Material: Säckchen 1-6.
- Story bei Ankunft: „Einmal quer durch den Barfußpfad — die Schnüffler mit ihren steifen Schuhen hatten keine Chance! Auf der Schaukel habe ich Schwung geholt."
- Aufgabe: Die Suche selbst ist die Aufgabe (Suchstation).
- Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Säckchen gefunden?" → Ja ✔ (Bestätigen-Modus)
- Hints: ① „Sucht nicht am Sitz — sondern dort, wo der Baum die Schaukel hält." ② „Folgt den Seilen der Schaukel nach oben zum Baum." ③ Foto
s6-versteck.jpg
- Story beim Verlassen: „Weiter zum Schmetterlingspfad — geht ihn fast bis ans Ende! Sucht die Brücke, die keine Brücke ist. Dort heißt es ein bisschen suchen: Bei den Steinen werdet ihr fündig."
S7 — Schmetterlingspfad: Die Brücke, die keine Brücke ist ⭐ Geheimzahl
- Ort & Versteck: Bei den Steinen an der „Brücke, die keine Brücke ist" (Betonröhren im Wasser). Material: Säckchen 1-7 + Murmlys Comic-Karte (laminiert) + Foto vom richtigen Kloster-Eingang (laminiert — neu nach Probelauf: das Bild liegt im Säckchen, Handy nur optional!).
- Story bei Ankunft: „Hier bin ich trockenen Fußes über das Wasser gehuscht — ganz ohne Brücke! Das Geheimnis liegt unter dem Weg. Und im Säckchen findet ihr meine selbst gezeichnete Agenten-Karte und mein Foto für den letzten Teil eurer Mission — verliert beides nicht!"
- Aufgabe: Geheimzahl: „Zählt die Betonröhren, durch die das Wasser fließt — das ist eure Geheimzahl für das Schatz-Schloss. Notiert sie im Agenten-Notizbuch!"
- Ergebnis-Optionen (App): „Wie viele Röhren sind es?" → 1 / 2 ✔ / 3 / 4 / 5
- Hints: ① „Warum ist die Brücke keine Brücke? Schaut, wo das Wasser fließt." ② „Betonröhren im Wasser!" ③ Foto
s7-versteck.jpg
- Story beim Verlassen: „Ich bin durch die alten Klostermauern gehuscht. Schaut auf meine Karte: Sucht den Innenhof mit dem Kreis in der Mitte, von dem vier Wege abgehen — und durch den ein kleiner Kanal fließt! Mein Foto zeigt euch den richtigen Eingang. Und dort sucht am Boden — hinter der Mülltonne!"
S8 — Kloster-Innenhof: Das richtige Eingangsbild
- Ort & Versteck: Im Innenhof gibt es mehrere Eingänge mit Bildern. Das Säckchen liegt am Boden hinter dem Mülleimer neben dem richtigen Eingang. Material: Säckchen 1-8. Das Foto liegt gedruckt im S7-Säckchen (+ beim Betreuer in der App — nur Reserve).
- Story bei Ankunft: Das Team hat Murmlys Foto aus dem S7-Säckchen dabei (zur Not in der App zeigen): „Durch diesen Eingang bin ich verschwunden. Aber Achtung — hier sehen viele Türen ähnlich aus. Findet genau diesen!"
- Aufgabe: Foto (aus dem S7-Säckchen, Handy optional) mit den echten Eingängen vergleichen, den richtigen finden, am Boden hinter der Mülltonne suchen.
- Ergebnis-Optionen (App) ✏️ Vorschlag (an echte Motive der Fotos anpassen!): „Welches Motiv ist über eurem Eingang?" → Maria mit Kind ✔ (anpassen!) / Heiliger mit Stab / Engel / Lamm / Kreuz
- Hints: ① „Vergleicht die Details: Fenster, Bild, Türform." ② „Neben dem richtigen Eingang steht ein Mülleimer — sucht am Boden dahinter!" ③ Foto
s8-bild.jpg
- Story beim Verlassen: „Fast am Ziel! Schaut auf meine Karte: Seht ihr die verschnörkelten Wege, die sich winden wie ein Labyrinth? Das ist der Meditationsgarten — folgt dem Duft der Kräuter dorthin. Sucht im Bäumchen, dort wo die Quelle allen Lebens ist. Sie ist übrigens nicht nur Quelle allen Lebens — im Sommer ist sie auch super zum Abkühlen! Und denkt daran: Nehmt wieder nur das Säckchen mit eurer Teamnummer."
S9 — Meditationsgarten (Kräuter-Labyrinth)
- Ort & Versteck: Im Bäumchen, dort wo die „Quelle allen Lebens" ist — beim Wasser (Gießkanne / Gartenschlauch). Material: Säckchen 1-9.
- Story bei Ankunft: „In diesem Duft-Labyrinth verliert jeder Schnüffler die Spur! Ich habe mich dort versteckt, wo alles Leben herkommt."
- Aufgabe: Die Suche selbst ist die Aufgabe (Suchstation) — Schnupperprobe nach Probelauf gestrichen, das Finden im Labyrinth reicht.
- Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Säckchen gefunden?" → Ja ✔ (Bestätigen-Modus)
- Hints: ① „Was ist die Quelle allen Lebens? Ohne sie wächst hier kein einziges Kraut — und im Sommer kühlt sie herrlich ab." ② „Gießkanne oder Gartenschlauch!" ③ Foto
s9-versteck.jpg
- Story beim Verlassen: „Meine letzte Spur, Adler! Auf meiner Karte zeigen Gabel und Messer, wo es reichlich zu essen und zu trinken gibt — dorthin! Aber dort müsst ihr suchen: An der Klostermauer gibt es einen Riss — und dort führt ein offener Durchgang aus dem Kloster hinaus. Sucht den Baum direkt daneben und schaut nach oben!"
Z — Der Baum an der Mauer mit dem Riss
- Ort & Versteck: Baum an der Mauer zum Eingang ins Klostergelände, dort wo der Riss in der Wand ist — beim Riss führt auch ein offener Durchgang aus dem Kloster hinaus (Orientierungspunkt!). Säckchen oben im Baum. Material: Säckchen 1-Z mit Reihenfolge-Zettel.
- Story bei Ankunft: „Hoch hinaus, Adler! Aber echte Agentinnen und Agenten klettern nicht auf Bäume — sie helfen einander."
- Aufgabe: Teamwork: Das Säckchen ohne Klettern erreichen — Räuberleiter, auf die Schultern nehmen, langer Ast … ⚠️ Betreuer:in sichert! (Kleine Leichte + große Starke — dafür ist das Team gemischt. Zur Not ein Kind aus einem anderen Team ausleihen!)
- Ergebnis-Optionen (App) — Abschluss-Kontrolle: „Euer Geheimbuchstabe?" → N / S / Z ✔ / L / V — und „Eure Geheimzahl?" → 1 / 2 ✔ / 3 / 4 / 5
- Hints: ① „Wo ist der Riss in der Mauer? Der Baum daneben ist es." ② „Schaut nach oben — und macht euch groß, zusammen!" ③ Foto
sZ-versteck.jpg
- Story beim Verlassen (Finale): „MISSION FAST ERFÜLLT! Lauft zum Biergarten — dort wartet jemand auf euch, den ihr sehr gut kennt. Bringt euren Geheimbuchstaben und eure Geheimzahl mit. Ohne die anderen Teams geht nichts!"
Akte TEAM 2
Team 2 · Biber
Passwort-Beiträge dieses Teams: Geheimbuchstabe W (S6) · Blütenzahl 16 → Quersumme 7 (Schild 2 — einziges Team!). Die frühere STOP-Zahl (S7) ist entfallen (→ 02-passwort-system.md)
Säckchen: 10 Stück, beschriftet mit großer 2 (+ Stationsnummer klein). ⚠️ An S3 hängt auch ein Säckchen von Team 3 — Nummern-Disziplin!
✅ Probelauf-Feedback 18.07.2026 eingearbeitet (→ feedback-probelauf.md). „Straße" meint immer die Forst-/Feldstraße (keine Autos).
Start
Ausgabe an das Team: Start-Säckchen 2, Agenten-Notizbuch + Stift.
Karte im Start-Säckchen (Story + Hinweis auf S1):
Agentinnen und Agenten des Teams Biber! Ich bin nach Osten geflüchtet, dem Sonnenaufgang entgegen, immer Richtung Benediktenwand — und eure erste Aufgabe wartet gleich auf dem Hochmoor-Pfad. Die Schnüffler können nämlich nicht schwimmen! Und ich habe zum Glück einen Weg gefunden, bei dem man gar nicht schwimmen muss und kein bisschen nass wird: das Floß am Tümpel. Zieht euch an der Schnur hinüber — auf der anderen Seite wartet meine erste Botschaft.
S1 — Die Floß-Überfahrt
- Ort & Versteck: Tümpel mit dem Floß an der Schnur (existiert schon). Säckchen auf der anderen Seite des Tümpels. ✏️ Vorschlag: gut sichtbar an einem Ast/Pfosten nahe der Anlegestelle. Material: Säckchen 2-1. ⚠️ Sicherheit: Betreuer:in bleibt direkt dabei, klare Regeln (sitzen bleiben; alle 5 Kinder dürfen zusammen aufs Floß — das Wasser ist ruhig, das Ziehen leicht ✅).
- Story bei Ankunft (Karte drüben): „Geschafft, Biber! Ihr seid übergesetzt wie echte Agentinnen und Agenten. Die Schnüffler stehen bestimmt noch drüben am Ufer und schimpfen."
- Aufgabe: Die Überfahrt selbst ist die Aufgabe (Aktivitäts-Station, keine Zusatzaufgabe). Alle Kinder müssen sicher hinüberkommen — alle 5 zusammen in einer Fahrt (oder in mehreren Fuhren, das Team entscheidet).
- Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Alle sicher drüben angekommen?" → Ja, alle ✔ (Bestätigen-Modus, keine Quiz-Optionen)
- Hints: ① „Zieht gleichmäßig an der Schnur, nicht ruckeln." ② „Verteilt euch gut auf dem Floß — und zieht gemeinsam!" ③ Foto
s1-versteck.jpg
- Story beim Verlassen: „Jetzt heißt es marschieren, Biber! Geht weiter und zurück auf die Straße — folgt ihr immer weiter nach Osten. Es ist ein weiter Weg, aber echte Agentinnen und Agenten marschieren tapfer. Sucht dann eine überdachte Bank, neben der ein umgefallener Baum seine Wurzeln offenbart."
S2 — Die überdachte Bank am Wurzelteller
- Ort & Versteck: In den offenen Wurzeln des umgefallenen Baums neben der überdachten Bank. Material: Säckchen 2-2, Geheimcode-Karte (laminiert).
- Story bei Ankunft: „Unter diesem Dach habe ich mich ausgeruht und meine nächste Botschaft verschlüsselt — mit dem uralten Agenten-Zahlencode!"
- Aufgabe ✏️ Vorschlag: Zahlencode knacken (A=1, B=2 … Z=26, Tabelle steht auf der Karte):
23 · 15 / 22 · 9 · 5 · 12 / 7 · 5 · 6 · 12 · 15 · 7 · 5 · 14 / 23 · 9 · 18 · 4 → WO VIEL GEFLOGEN WIRD
- Ergebnis-Optionen (App): „Wie lautet die entschlüsselte Botschaft?" → WO VIEL GESCHWOMMEN WIRD / WO VIEL GEFLOGEN WIRD ✔ / WO VIEL GEKLETTERT WIRD / WO VIEL GESUNGEN WIRD / WO VIEL GERANNT WIRD
- Hints: ① „A=1, B=2 … welcher Buchstabe ist dann die 23?" ② „Die Botschaft verrät euch, wohin ihr als Nächstes geht." ③ Foto
s2-versteck.jpg
- Story beim Verlassen: „Na, verstanden? Geht dahin, wo viel geflogen wird — aber betretet den Flugplatz nicht! Sucht das Schild am Rand: Ich habe etwas daran befestigt, und was das Schild euch sagt, müsst ihr unbedingt befolgen!"
🪧 Schild 1 — Segelflugplatz (Zwischenstopp, absichtliche Irreführung)
Wie bei allen Teams: Schild „Betreten verboten" — der Platz wird nicht betreten! Hinten laminiert (Text nach Probelauf präzisiert): „Hier seid ihr falsch! … Sucht in der Ferne ein Haus mit einem trapezförmigen Dach — daneben ein großes weißes Schild. Dort stehen zwei Holzhütten, in die man hineingehen kann. An ihnen ist ein anderer Pilot der Lüfte angebracht! Nur das Säckchen mit eurer Teamnummer nehmen — die anderen dort lassen." → Vogelstation Moosmühle. Betreuer-Hint: „Am Schild ist etwas dran — und dem Schild müsst ihr unbedingt Folge leisten!"
S3 — Vogelstation Moosmühle, rechter Eingang ⚠️
- Ort & Versteck: Rechter Eingang, dort „wo es recht luftig ist" — weiter oben, links hinten. ⚠️ Hier hängt auch Säckchen 3 (Team Fuchs, rechts hinten)! Nur das Säckchen mit der 2 nehmen! Material: Säckchen 2-3.
- Story bei Ankunft: „In der Vogelstation wohnen meine gefiederten Agenten-Kolleginnen und -Kollegen. Sie haben mein Säckchen gut bewacht — aber nehmt nur euer eigenes!"
- Aufgabe: Die Suche selbst ist die Aufgabe (Suchstation — ⚠️ Nummern-Disziplin!).
- Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Säckchen 2 gefunden?" → Ja ✔ (Bestätigen-Modus)
- Hints: ① „Manchmal liegen die guten Sachen weiter oben — links hinten!" ② „Es ist recht luftig dort — und nehmt nur das Säckchen mit der 2!" ③ Foto
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- Story beim Verlassen: „Weiter Richtung Osten — und hinein in den Natur-Klang-Pfad! Für manche Töne wurde dort sogar ein eigenes Haus gebaut. Sucht es — und schaut euch das Häuschen von allen Seiten an: Wie kommt der Ton denn nur zu euch ans Ohr?"
S4 — Das Klanghaus mit den Trichtern
- Ort & Versteck: Die Trichter des Klanghauses zeigen in verschiedene Richtungen und lenken den Klang gezielt zu je einem Lauschgitter. Das Säckchen ist beim Trichter auf dem Dach versteckt — Räuberleiter! Material: Säckchen 2-4.
- Story bei Ankunft: „In diesem Haus wohnen die Töne! Seine Trichter zeigen in alle Richtungen und flüstern jedem Lauschgitter seinen eigenen Klang zu. Mein Säckchen habe ich dem Trichter anvertraut, der ganz oben auf dem Dach sitzt — kein Schnüffler schaut jemals dort nach!"
- Aufgabe: Teamwork-Bergung (Teil des Findens): Räuberleiter — das leichteste Kind wird sicher hochgeholfen und holt das Säckchen beim Trichter auf dem Dach. ⚠️ Betreuer:in sichert! Zur Not ein starkes Kind aus einem anderen Team ausleihen.
- Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Säckchen vom Dach-Trichter geholt?" → Ja ✔ (Bestätigen-Modus)
- Hints: ① „Lauscht an den Gittern: Jeder Trichter schickt seinen Klang woandershin. Aber einer sitzt besonders hoch …" ② „Schaut aufs Dach! Der Trichter dort sammelt nicht nur Töne … Räuberleiter!" ③ Foto
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- Story beim Verlassen (nach Probelauf erweitert — expliziter Weg + Hütten-Story schon hier!): „Weiter nach Osten! Dort öffnet sich eine Wiese mit ganz vielen Hütten. Eine davon wäre so gerne eine große Kathedrale geworden — alle starren immer nur sie an. Genau das habe ich mir zunutze gemacht, Biber: Ich ließ mich von ihr nur ablenken … und verschwand auf der anderen Seite des Weges!"
S5 — Die Kathedralen-Hütte (Versteck auf der anderen Wegseite)
- Ort & Versteck: Murmly hat die Ablenkung des Hauses genutzt und ist auf der anderen Seite des Weges zum Geheimversteck abgebogen. ✏️ Vorschlag: Säckchen im Gebüsch/am Baumstumpf gegenüber der Hütte (genaues Versteck per Foto festlegen). Material: Säckchen 2-5.
- Story bei Ankunft: „Seht ihr? Alle gaffen nur die berühmte Hütte an — die Schnüffler auch! Derweil bin ich auf der anderen Wegseite verschwunden. Gute Agentinnen und Agenten lassen sich eben nicht täuschen."
- Aufgabe: Die Suche selbst ist die Aufgabe (Rätsel-Eskalation über die Hints).
- Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Säckchen gefunden?" → Ja ✔ (Bestätigen-Modus)
- Hints: ① „Was macht eine Kathedrale aus? Hauptschiff, Nebenschiffe — und vorne ein Anbau." ② „Die Hütte hat ein neues Dach … aber lasst euch nicht ablenken!" ③ „Dreht der Hütte den Rücken zu: Was seht ihr auf der anderen Wegseite?" + Foto
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- Story beim Verlassen (nach Probelauf: Ziel Aussichtsturm ergänzt): „Auf zum Barfußpfad — geht bis zum Aussichtsturm! Und Achtung, Agentinnen und Agenten: Unterwegs steht ein Bayern-Entdecker-Schild mit einer Blume. Zählt ihre Blütenblätter und notiert die Zahl — ihr braucht sie für den Schatz!"
🪧 Schild 2 — „Bayern-Entdecker" (Zwischenstopp)
Blume mit 16 Blütenblättern — zählen, Quersumme bilden (1 + 6 = 7) und notieren! Das macht nur Team Biber (Abfrage an S6). Betreuer-Hint: „Habt ihr das Schild mit der Blume schon entdeckt? Zählt genau!"
S6 — Barfußpfad: Der Aussichtsturm ⭐ Geheimbuchstabe W
- Ort & Versteck: Am Aussichtsturm — dort, „wo man richtig schön einen Überblick bekommen kann". Und dort muss man sich trotz der Höhe nochmal ganz groß machen: Säckchen hängt oben ✏️ Vorschlag (am Balken/Geländer, nur mit Strecken/gegenseitigem Stützen erreichbar). Material: Säckchen 2-6, Anleitungs-Karte Menschen-Buchstabe „W" (laminiert, mit Skizze).
- Story bei Ankunft: „Von hier oben habe ich die Schnüffler beobachtet. Und wisst ihr, wie wir Agentinnen und Agenten uns lautlos Zeichen geben? Mit unseren Körpern! Probiert es aus."
- Aufgabe: (a) Blütenblätter-Kontrolle (einziges Team mit dieser Aufgabe!): 16 Blütenblätter, Quersumme 1 + 6 = 7 notieren. (b) Menschen-Buchstabe (Anleitung nach Probelauf präzisiert!): Alle 5 Kinder stellen sich nebeneinander in einer Linie auf und fassen sich an den Händen. Wichtig: abwechselnd nach VORNE und nach HINTEN schauen — den ganzen Körper drehen, nicht nur den Kopf (Skizze auf der Karte!). Dann macht jedes Kind gleichzeitig einen großen Schritt rückwärts (dahin, wo sein Rücken zeigt), ohne loszulassen — nur so entsteht beim Rückwärtsgehen wirklich ein W. Tipp auf der Karte: „Die Seite, wo zwei Kinder stehen, ist unten." → „Geheimbuchstabe notieren!" (Zum Prüfen darf ein Kind vom Aussichtsturm von oben schauen.)
- Ergebnis-Optionen (App): „Blütenblätter?" → 12 / 14 / 16 ✔ / 18 / 20 — „Quersumme (fürs Schloss)?" → 5 / 6 / 7 ✔ / 8 / 9 — dann: „Welcher Buchstabe ist entstanden?" → M / W ✔ / U / V / N
- Hints: ① „Macht euch ganz groß — hebt und stützt euch gegenseitig." (fürs Säckchen) ② „Den ganzen Körper drehen, nicht nur den Kopf: abwechselnd nach vorne und nach hinten schauen — dann alle gleichzeitig einen Schritt rückwärts!" ③ Foto
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- Story beim Verlassen (nach Probelauf: Schild-Hinweis ergänzt): „Weiter zum Schmetterlingspfad! Findet das gigantische Vogelhaus mit dem spitzen Dach. Dann stellt euch zu dem Schild „Achtsamkeit gegenüber der Schöpfung": Von dort kann man das Vogelhaus zwar kaum noch sehen — dafür aber etwas viel Wichtigeres entdecken …"
S7 — Schmetterlingspfad: Die Peil-Aufgabe
- Ort & Versteck: Die Kinder stellen sich zum Schild „Achtsamkeit gegenüber der Schöpfung", von dem aus man das Vogelhaus kaum noch sehen kann — dort finden sie etwas anderes. Der Weg muss nicht verlassen werden! Versteck: ✏️ Vorschlag beim Insektenhotel neben dem STOP-Schild (genau per Foto festlegen). Material: Säckchen 2-7 + Murmlys Comic-Karte (laminiert) + Foto vom Bild über dem Eingang (laminiert — neu nach Probelauf: das Bild liegt im Säckchen, Handy nur optional!).
- Story bei Ankunft (nach Probelauf: echte Story statt Peil-Hint — der steht jetzt auf der S6-Karte): „Beim gigantischen Vogelhaus hätten mich die Schnüffler fast geschnappt! Zum Glück kenne ich Agenten-Trick Nummer 7: Verstecke dich nie dort, wo alle hinschauen. Während sie das Vogelhaus umzingelten, saß ich längst gemütlich im kleinsten Hotel der Welt — und habe mich köstlich amüsiert! Und im Säckchen findet ihr meine selbst gezeichnete Agenten-Karte und mein Foto für den letzten Teil eurer Mission — verliert beides nicht!"
- Aufgabe: Die Peil-Suche selbst ist die Aufgabe. (Das STOP-Schild neben dem Vogelhaus ist nur noch Orientierungspunkt — Team Biber trägt keine Geheimzahl zum Code bei.)
- Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Säckchen beim Insektenhotel gefunden?" → Ja ✔ (Bestätigen-Modus)
- Hints: ① „Stellt euch zum Schild „Achtsamkeit gegenüber der Schöpfung" — was seht ihr von dort?" ② „Neben dem Vogelhaus: ein STOP-Schild und ein Insektenhotel — schaut beim Hotel nach!" ③ Foto
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- Story beim Verlassen: „Ich bin durch die alten Klostermauern gehuscht. Schaut auf meine Karte: Sucht den Innenhof mit dem Kreis in der Mitte, von dem vier Wege abgehen — und durch den ein kleiner Kanal fließt! Mein Foto zeigt euch das Bild über dem Eingang. Aber denkt daran: Manchmal muss man wieder hinausgehen … Das Säckchen ist dort in der Nähe am Boden versteckt!"
S8 — Kloster: Das Bild über dem Eingang (Innenhof verlassen!)
- Ort & Versteck: Das Foto vom Bild über dem Eingang liegt im S7-Säckchen (Handy nur Reserve). Der Clou: Die Kinder müssen den Innenhof verlassen — von außen suchen! Säckchen am Boden am Betonsockel an der Seite neben dem Eingang. Material: Säckchen 2-8.
- Story bei Ankunft: Das Team hat Murmlys Foto aus dem S7-Säckchen dabei (zur Not in der App zeigen): „Über diesem Eingang wacht ein Bild. Aber Achtung, Biber: Manchmal muss man hinausgehen, um etwas zu finden!"
- Aufgabe: Das Bild (Foto aus dem S7-Säckchen, Handy optional) dem richtigen Eingang zuordnen — von außerhalb des Innenhofs; in der Nähe am Boden suchen.
- Ergebnis-Optionen (App) ✏️ Vorschlag (an echte Motive anpassen!): „Welches Motiv zeigt das Bild über eurem Eingang?" → Heiliger mit Stab ✔ (anpassen!) / Maria mit Kind / Engel / Sonnenuhr / Wappen
- Hints: ① „Ihr sucht nicht im Innenhof — geht hinaus!" ② „Neben dem Eingang: ein Betonsockel an der Seite — sucht am Boden." ③ Foto
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- Story beim Verlassen (nach Probelauf korrigiert — Buchsbäumchen!): „Fast am Ziel! Schaut auf meine Karte: Seht ihr die verschnörkelten Wege, die sich winden wie ein Labyrinth? Das ist der Meditationsgarten — folgt dem Duft der Kräuter dorthin. Sucht die Stelle, wo ein Buchsbäumchen neben dem Thymian steht!"
S9 — Meditationsgarten: Das Buchsbäumchen am Thymian
- Ort & Versteck: Im Buchsbäumchen neben dem Thymian. Material: Säckchen 2-9.
- Story bei Ankunft: „In diesem Duft-Labyrinth verliert jeder Schnüffler die Nase! Mein Versteck bewachten ein Kraut, das schon die alten Römer kannten, und ein kleines Buchsbäumchen."
- Aufgabe: Kräuter-Suche (Teil des Findens): Findet den Thymian und das Buchsbäumchen daneben — Schilder lesen erlaubt, aber erst dran riechen!
- Ergebnis-Optionen (App): „Wie heißt das Kraut neben eurem Bäumchen?" → Thymian ✔ / Rosmarin / Salbei / Minze / Johanniskraut
- Hints: ① „Das Kraut wächst niedrig, hat winzige Blätter und duftet würzig — wie auf einer Pizza." ② „Lest die kleinen Schilder im Garten!" ③ Foto
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- Story beim Verlassen: „Meine letzte Spur, Biber! Auf meiner Karte zeigen Gabel und Messer, wo es reichlich zu essen und zu trinken gibt — dorthin! Aber dort müsst ihr suchen: Findet die Kugel, auf der die ganze Welt Platz hat — aus Eisen und ganz bewachsen."
Z — Die bewachsene Weltkugel
- Ort & Versteck: Die bewachsene Weltkugel aus Eisen — das Säckchen ist darin versteckt. Material: Säckchen 2-Z mit Reihenfolge-Zettel.
- Story bei Ankunft: „Die ganze Welt in einer Kugel — und mittendrin mein Geheimnis! Greift vorsichtig hinein."
- Aufgabe: Die Suche selbst ist die Aufgabe: Greift vorsichtig zwischen den Pflanzen in die Kugel.
- Ergebnis-Optionen (App) — Abschluss-Kontrolle: „Euer Geheimbuchstabe?" → M / W ✔ / U / V / N — „Die Blüten-Quersumme?" → 5 / 6 / 7 ✔ / 8 / 9
- Hints: ① „Die Kugel ist bewachsen — schaut zwischen den Pflanzen ins Innere." ② Foto
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- Story beim Verlassen (Finale): „MISSION FAST ERFÜLLT! Lauft zum Biergarten — dort wartet jemand auf euch, den ihr sehr gut kennt. Bringt euren Geheimbuchstaben und eure Blüten-Quersumme mit. Ohne die anderen Teams geht nichts!"
Akte TEAM 3
Team 3 · Fuchs
Passwort-Beiträge dieses Teams: Geheimbuchstabe O (S7) · Geheimzahl 5 (S4, Klangstäbe)
Säckchen: 10 Stück, beschriftet mit großer 3 (+ Stationsnummer klein). ⚠️ An S3 hängt auch ein Säckchen von Team 2 — Nummern-Disziplin!
✅ Probelauf-Feedback 18.07.2026 eingearbeitet (→ feedback-probelauf.md). „Straße" meint immer die Forst-/Feldstraße (keine Autos). Wichtigste Korrekturen: Windspiel statt Glockenspiel (das fünfte, blauer Windfang, 5 Eisenstäbe ✅ gecheckt), O-Aufstellung statt O-Lauf, S8-Foto ins S7-Säckchen, S9 im Strauch („Jungenname").
Start
Ausgabe an das Team: Start-Säckchen 3, Agenten-Notizbuch + Stift, rote Schnur ist schon verbaut (S6).
Karte im Start-Säckchen (Story + Hinweis auf S1):
Agentinnen und Agenten des Teams Fuchs! Ich bin nach Osten geflüchtet, dem Sonnenaufgang entgegen, immer Richtung Benediktenwand — und eure erste Aufgabe wartet gleich auf dem Hochmoor-Pfad. Dort bin ich durch die hängenden Stämme geklettert, um die Schnüffler abzuhängen. Dabei wurde ich so durchgeschüttelt, dass mir irgendwo dort das erste Säckchen aus dem Rucksack gefallen ist. Sucht gründlich!
S1 — Die hängenden Stämme (Kletterparcours)
- Ort & Versteck: Im Bereich der hängenden Stämme. ✏️ Vorschlag: Säckchen an einem der Stämme festgebunden / am Fuß eines Pfostens, leicht verdeckt. Material: Säckchen 3-1.
- Story bei Ankunft (Karte): „Puh, war das eine Schaukelei! Ihr habt mein verlorenes Säckchen gefunden — ihr seid wirklich Spürfüchse."
- Aufgabe: Aktivitäts-Station: Jedes Kind klettert einmal durch die hängenden Stämme — gegenseitiges Helfen und Sichern ausdrücklich erlaubt! (Keine Zusatzaufgabe.) ⚠️ Betreuer:in sichert.
- Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Alle einmal durchgeklettert (oder mutig probiert)?" → Ja ✔ (Bestätigen-Modus)
- Hints: ① „Sucht auch zwischen und unter den Stämmen." ② „Haltet euch gegenseitig die Stämme ruhig!" ③ Foto
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- Story beim Verlassen: „Danach brauchte ich dringend eine Pause — aber erst hieß es marschieren! Geht weiter, zurück auf die Straße, und folgt ihr immer weiter nach Osten: Es ist ein weiter Weg. Sucht dann die große hölzerne Hängematte — genießt die Ruhe und sucht bei den eisernen Haken."
S2 — Die große hölzerne Hängematte
- Ort & Versteck: Bei den eisernen Haken der Holz-Hängematte. Material: Säckchen 3-2, Buchstabensalat-Karte (laminiert).
- Story bei Ankunft: „Hier habe ich mich kurz geschaukelt und dabei meine nächste Botschaft durcheinandergewirbelt — bringt ihr die Buchstaben wieder in Ordnung?"
- Aufgabe ✏️ Vorschlag: Buchstabensalat:
G-U-L-F-Z-T-A-L-P → richtig sortiert: FLUGPLATZ. Tipp auf der Karte: „Das Lösungswort verrät, wohin ihr als Nächstes geht."
- Ergebnis-Optionen (App): „Wie lautet das Lösungswort?" → FLUGPLATZ ✔ / SPIELPLATZ / PARKPLATZ / SPORTPLATZ / RASTPLATZ
- Hints: ① „Der zweite Teil des Wortes ist ein Ort — der erste fliegt." ② „Es beginnt mit FLUG…" ③ Foto
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- Story beim Verlassen: „Na, kapiert? Geht dahin, wo viel geflogen wird — aber betretet den Flugplatz nicht! Sucht das Schild am Rand: Ich habe etwas daran befestigt, und was das Schild euch sagt, müsst ihr unbedingt befolgen!"
🪧 Schild 1 — Segelflugplatz (Zwischenstopp, absichtliche Irreführung)
Wie bei allen Teams: Schild „Betreten verboten" — der Platz wird nicht betreten! Hinten laminiert (Text nach Probelauf präzisiert): „Hier seid ihr falsch! … Sucht in der Ferne ein Haus mit einem trapezförmigen Dach — daneben ein großes weißes Schild. Dort stehen zwei Holzhütten, in die man hineingehen kann. An ihnen ist ein anderer Pilot der Lüfte angebracht! Nur das Säckchen mit eurer Teamnummer nehmen — die anderen dort lassen." → Vogelstation Moosmühle. Betreuer-Hint: „Am Schild ist etwas dran — und dem Schild müsst ihr unbedingt Folge leisten!"
S3 — Vogelstation Moosmühle, rechter Eingang ⚠️
- Ort & Versteck: Rechter Eingang, dort „wo es recht luftig ist" — weiter oben, rechts hinten. ⚠️ Hier hängt auch Säckchen 2 (Team Biber, links hinten)! Nur das Säckchen mit der 3 nehmen! Material: Säckchen 3-3.
- Story bei Ankunft: „Meine gefiederten Kolleginnen und Kollegen haben mein Säckchen bewacht — hoch oben, wo es luftig ist. Nehmt nur euer eigenes!"
- Aufgabe: Die Suche selbst ist die Aufgabe (Suchstation — ⚠️ Nummern-Disziplin!).
- Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Säckchen 3 gefunden?" → Ja ✔ (Bestätigen-Modus)
- Hints: ① „Manchmal liegen die guten Sachen weiter oben — rechts hinten!" ② „Es ist recht luftig dort — und nehmt nur das Säckchen mit der 3!" ③ Foto
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- Story beim Verlassen (nach Probelauf präzisiert — Windspiel-Suche beginnt am Pfad-Anfang!): „Weiter Richtung Osten — und hinein in den Natur-Klang-Pfad! Aber Achtung: Schaut von Anfang an hoch in die Bäume. Dort bringt der Wind Eisenstäbe zum Klingen — Windspiele! Es gibt auch welche aus Holz, doch ihr sucht die aus Eisen. Findet das fünfte Windspiel: das mit dem blauen Windfang unten am Schlägel. Sucht unter dem Windspiel — aber nicht am Boden!"
S4 — Die Windspiele in den Bäumen ⭐ Geheimzahl
- Ort & Versteck: Die Windspiele (genauer Ausdruck — keine Glockenspiele!) hängen in den Bäumen des Natur-Klang-Pfads. Gesucht ist das fünfte mit Eisenstäben — erkennbar am blauen Windfang unten am Schlägel (in der App der letzte Hint: „das letzte am Weg"). Säckchen unterhalb des Windspiels — nicht am Boden! Material: Säckchen 3-4.
- Story bei Ankunft: „Die Windmusik hat die Schnüffler völlig verwirrt — sie suchten den Musikanten und fanden nur den Wind! Ich habe mein Säckchen derweil dem fünften Windspiel anvertraut, dem mit dem blauen Windfang unten am Schlägel."
- Aufgabe: Geheimzahl: „Zählt die Eisen-Klangstäbe an genau diesem Windspiel — das ist eure Geheimzahl. Notieren!" → 5 ✅ gecheckt beim Probelauf 18.07.2026: Es sind 5 Eisenstäbe.
- Ergebnis-Optionen (App): „Eure Geheimzahl?" → 2 / 3 / 4 / 5 ✔ / 6
- Hints: ① „Eisen, nicht Holz! Schaut hoch in die Bäume und zählt die Windspiele am Weg mit." ② „Es ist das letzte Windspiel am Weg — das fünfte, mit dem blauen Windfang unten am Schlägel. Sucht darunter, aber nicht am Boden!" ③ Foto
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- Story beim Verlassen: „Dann kam ich zur Hütte, die so gerne eine große Kathedrale geworden wäre. Dort habe ich mir die Ablenkung zunutze gemacht — und bin hoch hinaus!"
S5 — Die Kathedralen-Hütte (Versteck auf dem Baum)
- Ort & Versteck: Murmly hat die Ablenkung des Hauses genutzt und das Säckchen auf dem Baum versteckt. ✏️ Vorschlag: Baum bei der Hütte, Säckchen in Astgabel in Reichweite einer Räuberleiter (per Foto festlegen). Material: Säckchen 3-5.
- Story bei Ankunft: „Alle starren immer nur die berühmte Hütte an! Ich bin derweil nach oben verschwunden. Aber ihr wisst ja: Echte Agentinnen und Agenten klettern nicht allein auf Bäume — sie helfen einander."
- Aufgabe: Teamwork: Das Säckchen per Räuberleiter erreichen — ohne auf den Baum zu klettern. ⚠️ Betreuer:in sichert! Zur Not ein großes/starkes Kind aus einem anderen Team ausleihen.
- Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Säckchen sicher heruntergeholt?" → Ja ✔ (Bestätigen-Modus)
- Hints: ① „Was macht eine Kathedrale aus? Hauptschiff, Nebenschiffe — und vorne ein Anbau." ② „Die Hütte hat ein neues Dach … aber lasst euch nicht ablenken — schaut in die Bäume!" ③ „Räuberleiter kann helfen!" + Foto
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- Story beim Verlassen (nach Probelauf: Weg ergänzt): „Weiter die Straße entlang — und auf zum Barfußpfad! Nach so viel Ablenkung brauchte ich eine Erfrischung: Sucht die Stelle, wo man die Füße wieder sauber bekommt. Ich habe euch dort einen roten Faden hinterlassen."
🪧 Schild 2 — „Bayern-Entdecker" (Zwischenstopp)
Blume mit 16 Blütenblättern — die Blütenzählung macht nur Team Biber. Team Fuchs geht ohne Aufgabe vorbei.
S6 — Barfußpfad: Die Wasserstelle mit der roten Schnur
- Ort & Versteck: Dort, „wo man sich erfrischen kann und die Füße wieder sauber bekommt". Dort ist eine rote Schnur an ein Blatt geknotet — sie ist der Hinweis. Das Säckchen liegt im Gebüsch (die Schnur zeigt die Richtung ✏️ Vorschlag: Schnur führt vom Blatt als Spur bis zum Gebüsch). Material: Säckchen 3-6, rote Schnur, Aufstell-Plan „O" (laminiert — wird an S7 gebraucht!).
- Story bei Ankunft: „Nach dem Barfußpfad brauchte ich eine Erfrischung — herrlich kühles Wasser für müde Pfoten! Und ihr seid meinem roten Faden gefolgt, im wahrsten Sinne des Wortes."
- Aufgabe: Die Suche selbst ist die Aufgabe: Folgt dem roten Faden!
- Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Säckchen im Gebüsch gefunden?" → Ja ✔ (Bestätigen-Modus)
- Hints: ① „Sucht etwas Rotes, das hier nicht hingehört." ② „Die rote Schnur ist an ein Blatt geknotet — und dann? Schaut ins Gebüsch." ③ Foto
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- Story beim Verlassen (nach Probelauf: nur noch Ende des Weges, von Weitem sichtbar): „Weiter zum Schmetterlingspfad! Ihr wisst ja: Am Ende einer Schatzsuche markiert ein Kreuz den Schatz. Aber diesmal … liegt es nicht auf dem Boden! Geht einfach bis ans Ende des Weges — ihr könnt es schon aus der Ferne erkennen."
S7 — Schmetterlingspfad: Das Kreuz überm Feld ⭐ Geheimbuchstabe O
- Ort & Versteck: Am Ende des Pfads — das echte Feldkreuz des Klosters (~4 m hoch ✅) ist schon aus der Ferne erkennbar; es liegt nicht am Boden, es ragt in den Himmel! Säckchen am Fuß des Kreuzes bzw. in Kinderhöhe angebunden ✏️ (per Foto festlegen). Material: Säckchen 3-7 (enthält Murmlys Comic-Karte + Foto vom richtigen Durchgang, beide laminiert — neu nach Probelauf!), Aufstell-Plan „O" (liegt im Säckchen von S6!).
- Story bei Ankunft: „Ihr habt das Kreuz gefunden — Spürfüchse eben! Hier habe ich meinen letzten Trick vorbereitet: ein Geheim-Zeichen, das man nur von oben erkennt."
- Aufgabe: O-Aufstellung an der Station (neu nach Probelauf — kein Lauf mehr!): Alle Kinder starten nacheinander am selben Punkt, jede Agentin und jeder Agent geht die eigene Schritt-Anweisung ab und bleibt genau dort stehen: 1. Kind: 7 Schritte vor · 2. Kind: 3 vor, 2 nach links · 3. Kind: 1 zurück, 2 nach rechts · 4. Kind: 3 vor, 2 nach rechts · 5. Kind: 1 zurück, 2 nach links. Die fünf Stand-Punkte ergeben von oben ein O. → „Geheimbuchstabe notieren!"
- Ergebnis-Optionen (App): „Welchen Buchstaben habt ihr geformt?" → Q / C / O ✔ / D / G
- Hints: ① „Geht bis zum Ende des Pfads — das Kreuz seht ihr schon von Weitem." ② „Das Kreuz liegt nicht am Boden — hebt den Blick!" ③ Foto
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- Story beim Verlassen: „Im Säckchen liegen meine selbst gezeichnete Agenten-Karte und mein Foto für den letzten Teil eurer Mission — verliert beides nicht! Ich bin durch die alten Klostermauern gehuscht. Schaut auf die Karte: Sucht den Innenhof mit dem Kreis in der Mitte, von dem vier Wege abgehen — und durch den ein kleiner Kanal fließt! Mein Foto zeigt euch den richtigen Durchgang. Das Säckchen ist dort in der Nähe am Boden versteckt!"
S8 — Kloster-Innenhof: Der richtige Durchgang
- Ort & Versteck: Das Foto vom richtigen Durchgang liegt im S7-Säckchen (Handy nur Reserve); im Innenhof gibt es mehrere Eingänge mit Bildern. Säckchen am Boden hinter dem Mülleimer neben dem richtigen Eingang. Material: Säckchen 3-8.
- Story bei Ankunft: Das Team hat Murmlys Foto aus dem S7-Säckchen dabei (zur Not in der App zeigen): „Durch diesen Durchgang bin ich entwischt. Findet ihn — aber lasst euch von den anderen Türen nicht täuschen!"
- Aufgabe: Foto (aus dem S7-Säckchen, Handy optional) mit den echten Durchgängen vergleichen, den richtigen finden, in der Nähe am Boden suchen.
- Ergebnis-Optionen (App) ✏️ Vorschlag (an echte Motive anpassen!): „Welches Motiv ist über eurem Durchgang?" → Engel ✔ (anpassen!) / Maria mit Kind / Heiliger mit Stab / Lamm / Sonnenuhr
- Hints: ① „Vergleicht die Details: Bogenform, Bild, Umgebung." ② „Neben dem richtigen Durchgang steht ein Mülleimer — sucht am Boden dahinter!" ③ Foto
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- Story beim Verlassen (nach Probelauf korrigiert — Jungenname, Strauch!): „Fast am Ziel! Schaut auf meine Karte: Seht ihr die verschnörkelten Wege, die sich winden wie ein Labyrinth? Das ist der Meditationsgarten — folgt dem Duft der Kräuter dorthin. Euer Säckchen wartet im Strauch neben dem Kraut mit dem Jungennamen!"
S9 — Meditationsgarten: Der Strauch am Johanniskraut
- Ort & Versteck: Im Strauch neben dem Johanniskraut. Material: Säckchen 3-9.
- Story bei Ankunft: „In diesem Duft-Labyrinth verliert jeder Schnüffler die Nase! Mein Versteck bewacht das Kraut mit dem Jungennamen — es blüht leuchtend gelb."
- Aufgabe: Kräuter-Suche (Teil des Findens): Findet das Johanniskraut — das Säckchen steckt im Strauch daneben. Schilder lesen erlaubt.
- Ergebnis-Optionen (App): „Wie heißt das Kraut neben eurem Strauch?" → Johanniskraut ✔ / Thymian / Rosmarin / Minze / Salbei
- Hints: ① „Das Kraut trägt einen Jungennamen — Johannes lässt grüßen." ② „Es blüht gelb. Lest die kleinen Schilder — und schaut in den Strauch daneben!" ③ Foto
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- Story beim Verlassen: „Meine letzte Spur, Füchse! Auf meiner Karte zeigen Gabel und Messer, wo es reichlich zu essen und zu trinken gibt — dorthin! Aber dort müsst ihr suchen: Findet das Häuschen, in dem die Fahrräder wohnen. Und pssst — ihr habt dort gefiederte Nachbarn!"
Z — Der Fahrradunterstand mit den Vogelnestern
- Ort & Versteck: Das Häuschen, in dem die Fahrräder einen Unterstand finden — doch auch Vögel haben hier ein Zuhause. Säckchen ✏️ Vorschlag: oben auf einem Balken, abseits der Nester (per Foto festlegen). Material: Säckchen 3-Z mit Reihenfolge-Zettel.
- Story bei Ankunft: „Kletterprofis wie ihr schaffen das — helft euch gegenseitig! Aber ganz wichtig, Agenten-Ehrenwort: Stört die Vögel nicht. Sie haben mir geholfen."
- Aufgabe: Teamwork: Das Säckchen mit gegenseitiger Hilfe erreichen (Räuberleiter/stützen) — leise, ohne die Vögel zu stören. ⚠️ Betreuer:in sichert.
- Ergebnis-Optionen (App) — Abschluss-Kontrolle: „Euer Geheimbuchstabe?" → Q / C / O ✔ / D / G — „Eure Geheimzahl?" → 2 / 3 / 4 / 5 ✔ / 6
- Hints: ① „Schaut nach oben auf die Balken — aber weit weg von den Nestern." ② Foto
sZ-versteck.jpg
- Story beim Verlassen (Finale): „MISSION FAST ERFÜLLT! Lauft zum Biergarten — dort wartet jemand auf euch, den ihr sehr gut kennt. Bringt euren Geheimbuchstaben und eure Geheimzahl mit. Ohne die anderen Teams geht nichts!"
Akte MATERIAL
Material
Säckchen (30 Stück)
3 Teams × 10 Stationen (S1–S9 + Z). Beschriftung: große Teamnummer + kleine Stationsnummer (z. B. „2 · S4").
- 10× Säckchen „1" (Team Adler)
- 10× Säckchen „2" (Team Biber)
- 10× Säckchen „3" (Team Fuchs)
- wetterfest (Zip-Beutel innen, falls es regnet ✏️ Vorschlag)
Laminierte Karten (Inhalt der Säckchen)
Pro Säckchen eine Story-/Aufgabenkarte — Texte fertig in 06-saeckchen-karten.md, druckfertig in murmly-karten.html (neu generieren: node tools/build_karten_page.mjs). Zusätzlich speziell:
| Karte |
Für |
Referenz |
| Murmly-Brief für die Intro-Rede (neue, längere Fassung nach Probelauf!) |
Start, alle |
01-story-murmly.md |
| 3× Start-Karte (Hinweis auf S1 — neu: Osten/Sonnenaufgang/Benediktenwand) |
alle Teams |
Drehbücher „Start" |
| Aufstell-Karte „Geheim-Zeichen" Z (Würfel-Fünf-Skizze — ersetzt Bewegungsalgorithmus-Karte) |
T1-S2 |
10-gruppe-1 |
| 5 Liedkarten (Alle meine Entchen, Bruder Jakob, Hänschen klein, Backe backe Kuchen, Ein Männlein steht im Walde) |
T1-S4 |
10-gruppe-1 |
| Zahlencode-Karte „WO VIEL GEFLOGEN WIRD" (mit A=1-Tabelle) |
T2-S2 |
11-gruppe-2 |
| Anleitungs-Karte Menschen-Buchstabe „W" (neue Anleitung: ganzer Körper abwechselnd vorne/hinten + Skizze; Tipp: „Die Seite, wo zwei Kinder stehen, ist unten") |
T2-S6 |
11-gruppe-2 |
| Buchstabensalat-Karte „FLUGPLATZ" (G-U-L-F-Z-T-A-L-P) |
T3-S2 |
12-gruppe-3 |
| Aufstell-Plan „O" (Schritt-Anweisungen für 5 Kinder — ersetzt Plan-Karte O-Lauf; liegt im Säckchen S6!) |
T3-S7 |
12-gruppe-3 |
3× Murmlys Comic-Karte (Druck von comic-karte.jpg — jetzt in murmly-karten.html enthalten, laminieren!): ① Innenhof mit Kreis in der Mitte, 4 abgehenden Wegen und kleinem Kanal ② verschnörkelte Wegeführung des Meditationsgartens ③ Gabel + Messer (Biergarten-Region — dort nach den Z-Stellen suchen) |
alle Teams, S7-Säckchen |
Drehbücher S7 |
3× S8-Foto gedruckt + laminiert (fotos/gruppe-N/s8-bild.jpg — neu nach Probelauf: liegt im S7-Säckchen, Handy nur Reserve; in murmly-karten.html enthalten) |
alle Teams, S7-Säckchen |
Drehbücher S7/S8 |
| Schild-1-Rückseite (neuer Text: Flugplatz nicht betreten, trapezförmiges Dach, „Pilot der Lüfte", nur eigene Nummer) + Band |
Segelflugplatz |
03-stationen-uebersicht |
| 3× Reihenfolge-Zettel: „Setzt eure Geheimbuchstaben zu einem Wort zusammen — es verrät euch die fehlende Zahl! Dann stellt alle vier Zahlen aufsteigend ein — von klein nach groß." |
Z-Säckchen |
02-passwort-system.md |
| Murmly-Abschiedsbrief in der Kiste ✏️ Vorschlag |
Finale |
01-story-murmly |
Ausrüstung Teams
- 3× Agenten-Notizbuch + Bleistift (Geheimzahlen/-buchstaben!)
- ~~Team-Ausweise/Buttons~~ — entfällt (Entscheidung Alex, 18.07.2026)
Strecke & Verstecke
- Rote Schnur (T3-S6: an Blatt knoten, Spur ins Gebüsch)
- Band/Kabelbinder zum Aufhängen (Schild 1-Zettel, Säckchen in Bäumen)
- ✓Kreuz für T3-S7: vorhanden ✅ — das echte, ~4 m hohe Feldkreuz des Klosters auf der Wiese. Nichts zu basteln, nur das Säckchen dort anbringen (Fuß des Kreuzes / Kinderhöhe)
- Klebeband, Ersatz-Schnur, Schere (Präparier-Set am Vortag/-morgen)
Finale am Biergarten
- Schatzkiste mit 15 Überraschungen: bedruckte T-Shirts für die Kinder
- Zahlenschloss 4-stellig, eingestellt auf 2-2-5-7 ✅ alle Prüfwerte bestätigt (Eisenstäbe am Windspiel = 5, gecheckt beim Probelauf 18.07.) — einstellen und testen!
- Murmly (das Stofftier) — sitzt auf der Kiste!
- Schatzkiste rechtzeitig unauffällig am Biergarten deponieren — macht das Präparier-Team (dieselben, die auch die Säckchen verteilen)
Betreuer:innen (je 1×, also 3×)
- Handy, geladen, mit App (später) oder Drehbuch-Ausdruck als Fallback
- Ausdruck des eigenen Team-Drehbuchs (Backup, auch bei App!)
- Erste-Hilfe-Minipack, Wasser, Taschentücher
- Handtuch (T2-S1 Floß / T3-S6 Wasserstelle ✏️)
Präparieren am Aktionstag (Reihenfolge = Laufrichtung!)
Früh morgens durch das Eltern-Präparier-Team (inkl. Alex); alle Verstecke per Foto (docu/fotos/…) verifizieren. Wetterfest anbringen. Für S8-Verstecke (öffentlicher Innenhof, Mülleimer!) möglichst kurz vor dem Start deponieren — Reinigungsdienst-Gefahr ✏️.
Akte BETREUER
Betreuer:innen
Je Team eine Betreuer:in (Namen: ✏️ eintragen — Team 1: , Team 2: , Team 3: ___). Alle drei sind in einer gemeinsamen Messenger-Gruppe (Signal/WhatsApp ✏️).
Grundregeln
- Das Handy ist nur das „Agenten-Funkgerät": Ergebnis validieren (5 Optionen bzw. Bestätigen), Hints freigeben, Fotos zeigen. Alles andere machen die Kinder analog. Nach dem Probelauf gilt: Die „Agentenzentrale" bewusst im Hintergrund halten — sie ist nur optional; die Kinder arbeiten mit Karten, Skizzen und Notizbuch. Die S8-Fotos liegen jetzt gedruckt in den S7-Säckchen (Handy nur Reserve).
- Kinder führen, Betreuer:in folgt. Nicht vorsagen, nicht vorauslaufen. Die Kinder entscheiden, wann sie das Funkgerät „anfunken".
- Säckchen-Disziplin: Nur das Säckchen mit der eigenen Teamnummer öffnen — besonders an der Vogelstation (S3), wo Team 2 (links hinten) und Team 3 (rechts hinten) im selben rechten Eingang suchen!
- Ausleih-Regel: Für Aufgaben darf ein Mitglied aus einem anderen Team ausgeliehen werden (per Messenger koordinieren — kurze Wartezeit einplanen).
- Kein Rennen! Es gewinnt niemand — die Kiste öffnet sich nur gemeinsam. Das darf ruhig oft wiederholt werden.
Ablauf
- Start: Gemeinsame Einweisung, Intro-Rede + Murmly-Brief (01-story-murmly.md). Gruppeneinteilung nach Stärken. Ausgabe: Start-Säckchen, Notizbuch + Stift. ✏️ Vorschlag: Starts um je 5 Minuten versetzt (Team 1 zuerst).
- An jeder Station: Kinder finden Säckchen → Story vorlesen (ein Kind!) → Aufgabe → Betreuer:in wählt Ergebnis in der App → richtig: Weiter-Story vorlesen/zeigen → weiter.
- Passwort-Momente aktiv sichern: An den ⭐-Stationen (Geheimzahl/-buchstabe) prüfen, dass wirklich im Notizbuch notiert wurde. Werte stehen in 02-passwort-system.md — Code-Backup: 2-2-5-7 (aufsteigend), Buchstaben-Rätsel: Z-W-O = „ZWO" = bayrisch 2.
- Blütenblätter (Schild 2, zwischen S5 und S6): Zählt nur Team Biber (+ Quersumme 1 + 6 = 7)! Falls das Team vorbeigelaufen ist, an S6 zurückschicken (kurzer Weg).
- Finale: Timing per Messenger abstimmen, damit alle Teams etwa gleichzeitig am Biergarten ankommen. Dort: Reihenfolge-Zettel vorlesen → Geheimbuchstaben zusammensetzen: „ZWO" = 2 (Rätsel! Hint: „Sprecht es laut aus!") → alle vier Zahlen aufsteigend einstellen (2-2-5-7) → Kiste auf!
Hint-Eskalation (bei falscher Antwort oder Hänger)
- Stufe 0: „Lest die Karte nochmal ganz genau vor — jedes Wort zählt."
- Stufe 1: Erster Hint aus dem Drehbuch/der App (Wortlaut-Hinweis).
- Stufe 2: Zweiter Hint (konkreter Ort/Trick).
- Stufe 3: Foto des Verstecks/der Lösung zeigen (
docu/fotos/…).
- Notfall: Lösung sagen und weiterziehen — die Stimmung geht vor. Falsche App-Antworten sind kein Drama: kurz „Funkstörung! Prüft nochmal" erzählen.
Zeitpuffer & schnelle Teams
- Richtwert ✏️: ~10 Min pro Mach-Station, ~7 Min pro Suchstation inkl. Weg → deutlich unter 2,5 h gesamt. Beim Probelauf messen und hier eintragen: ___
- Schnelle Teams am Ziel: ✏️ Vorschlag Bonus-Aufgaben, bis alle da sind — „Bewacht die Kiste unauffällig", Murmly-Steckbrief malen, Agenten-Geheimsprache üben.
- Hängt ein Team weit zurück: großzügiger hinten, Hints schneller geben; zur Not eine Aufgabe „per Funk" als gelöst werten.
Sicherheit ⚠️
- Floß (T2-S1): Betreuer:in direkt am Ufer, Regeln vorher klären (sitzen bleiben; alle 5 Kinder dürfen zusammen aufs Floß — das Wasser ist ruhig, das Ziehen leicht ✅ 18.07.2026), Handtuch dabei.
- Höhen-/Hebe-Aufgaben (T1-Z Baum, T2-S4 Trichter, T3-S5 Räuberleiter, T3-Z Unterstand): Betreuer:in sichert aktiv, weicher Untergrund prüfen, niemand klettert allein.
- Vogelnester (T3-Z): leise, Abstand zu den Nestern.
- Zecken-/Sonnenschutz-Hinweis an Eltern vorab ✏️.
Probelauf-Checkliste — Probelauf war am 18.07.2026 ✅, Rest vor dem Aktionstag
- ✓Strecke abgelaufen ✅ — Feedback in feedback-probelauf.md, eingearbeitet 19.07.2026
- ✓
🔢 prüfen-Werte: Eisenstäbe am Windspiel = 5 ✅ gecheckt (Betonröhren = 2 ✅) — Code 2-2-5-7 steht
- Neue Buchstaben-Aktionen einmal durchspielen (Z-Würfel-Formation, W mit Körperdrehung, O-Aufstellung — Skizzen auf den Karten)
- Jedes Versteck praktisch testen: hält es? sichtbar genug/zu sichtbar?
- Fotos an allen Verstecken machen/aktualisieren (→ fotos/README.md)
- Schild 1 (neuer Text!) & Schild 2 kontrollieren (hängt der Zettel? Blume zählbar?)
- Zahlenschloss auf 2-2-5-7 einstellen und testen
- Handy-Empfang egal (App offline) — aber Akkus & Powerbank checken; App vorher neu deployen (neue Texte!)
Akte APP
App-Konzept
Status: Look-and-feel-Prototyp umgesetzt in app/ (14.07.2026) — alle 3 Teams × 10 Stationen aus den Drehbüchern, offline-first, Fotos precached. Inhalte werden nach dem Drehbuch-Review finalisiert. Deployment: Docker + Traefik + Let's Encrypt auf Hetzner → 4b.halemba-home.de (siehe app/DEPLOY.md).
Ziel & Rahmenbedingungen
- Nutzer:innen sind die 3 Betreuer:innen (nicht die Kinder). Das Handy ist nur das „Agenten-Funkgerät": Ergebnis validieren, Hints freigeben, Fotos zeigen, Weiter-Story anzeigen.
- Offline-first: Im Gelände gibt es evtl. keinen Empfang. Alle Daten + Fotos werden gebündelt/precached. Kein Server, kein Login — die „nur gemeinsam"-Mechanik läuft über das physische Zahlenschloss (02-passwort-system.md).
- PWA: installierbar auf Android & iOS („Zum Home-Bildschirm hinzufügen"), Fullscreen, funktioniert aber auch direkt im Browser.
Tech-Stack
- React + Vite,
vite-plugin-pwa (Service Worker, Manifest, Precache inkl. Fotos)
- Kein Backend. Statisches Hosting (GitHub Pages / Netlify ✏️ Vorschlag).
- Zustand in
localStorage (Fortschritt pro Team übersteht App-Neustart/Akkutausch).
Screens
- Team-Wahl (einmalig): Adler 🦅 / Biber 🦫 / Fuchs 🦊 → wird gespeichert. Wechsel über Einstellungen
- Stations-Screen (Kern): Fortschrittsleiste (S1…S9, Z) · Ankunfts-Story (vorlesbar) · Aufgabe · dann:
- Quiz-Typ: 5 Antwort-Buttons. Richtig → Erfolgs-Animation + Weiter-Story + nächste Station freigeschaltet. Falsch → „Funkstörung!"-Hinweis, Hint-Stufe wird empfohlen.
- Aktivitäts-Typ: großer „Aufgabe geschafft ✔"-Button (mit Ja/Nein-Rückfrage).
- Manche Stationen haben 2 Fragen in Folge (z. B. S6: Blütenblätter + Buchstabe; Z: Abschluss-Kontrolle).
- Hint-Sheet: Stufen 1→2→3 einzeln aufdeckbar (bewusste Reibung: „Hint wirklich zeigen?"), Stufe 3 = Versteck-Foto.
- Schilder-Einschub: Zwischen S2→S3 und S5→S6 zeigt die App die Schild-Infos (Irreführung Segelflugplatz / Blütenblätter-Auftrag) als Merker für die Betreuer:in.
- Finale-Screen (nach Z): Checkliste Geheimbuchstabe + Geheimzahl + Blütenzahl, Erinnerung „Ab zum Biergarten!", Code-Backup hinter PIN.
- Betreuer-Notfall-Ansicht: komplettes Drehbuch der eigenen Route als scrollbare Seite (Fallback, ersetzt den Papier-Ausdruck aber nicht).
Datenmodell (JSON, generierbar aus den Drehbüchern)
json
{
"teams": [
{
"id": 1,
"name": "Adler",
"secretLetter": "Z",
"secretNumber": 2,
"stations": [
{
"id": "s2",
"title": "Große Hollywoodschaukel",
"arrivalStory": "Von hier habe ich den Schnüfflern ein geheimes Zeichen in die Wiese gestellt …",
"task": "Würfel-Fünf-Formation: aufstellen wie die 5 auf einem Würfel, Arm-Befehle (Skizze auf der Karte)",
"type": "quiz",
"question": "Welchen Buchstaben habt ihr geformt?",
"options": ["N", "S", "Z", "L", "V"],
"correctIndex": 2,
"hints": [
"Stellt euch genau wie die Fünf auf einem Würfel auf — die Skizze hilft.",
"Der letzte Buchstabe im Alphabet — er zickzackt wie ein Blitz.",
{ "photo": "fotos/gruppe-1/s2-versteck.jpg" }
],
"hidingSpot": "Unter dem Gestell der Hollywoodschaukel",
"hidingPhoto": "fotos/gruppe-1/s2-versteck.jpg",
"departureStory": "Geht dahin, wo viel geflogen wird — und achtet auf das Schild!"
}
]
}
],
"signs": [
{
"afterStation": "s2",
"title": "Schild 1 – Segelflugplatz",
"note": "Irreführung! …"
},
{
"afterStation": "s5",
"title": "Schild 2 – Bayern-Entdecker",
"note": "16 Blütenblätter zählen!"
}
]
}
type: "quiz" | "activity" | "multi" (Fragen-Array bei 2 Fragen, z. B. S6/Z)
- Antwort-Reihenfolge in der App mischen (richtige Antwort nicht immer an gleicher Position).
- Fotos: Pfade gemäß fotos/README.md; beim Build ins Precache-Manifest.
Offene Punkte für die Implementierungs-Session
- Drehbuch-Reviews von Alex abgeschlossen? (JSON erst danach generieren)
- Fotos liegen in
docu/fotos/ (werden nach public/fotos/ übernommen, ggf. verkleinert auf ~1280px)
- ✓PIN für Einstellungen/Code-Backup: 2026 ✅ (18.07.2026 — bewusst einfach, die Kinder bekommen die App nicht)
- Hosting-Ziel + QR-Code für die Betreuer:innen zum Installieren
- Probelauf mit App (Offline-Modus testen: Flugmodus an!)