Streng geheim · Abschluss-Schnitzeljagd der 4B

Operation Murmly 🕵️

Kompletter Spielplan als erster Entwurf: Story, Passwort-System, alle Stationen der drei Teams, Material und Betreuer-Leitfaden. 15 Kinder, 3 Teams, 9 Stationen + Start und Ziel — und eine Kiste, die sich nur gemeinsam öffnen lässt.

Entwurf · Stand 19.07.2026

So gebt ihr Feedback: Alles mit ✏️ Vorschlag ist kreativ vorbefüllt und wartet auf euer Urteil (35 Stellen). 🔢 prüfen heißt: Wert muss vor Ort verifiziert werden. Foto-Vorschauen lassen sich anklicken (öffnen groß im neuen Tab).

⭐ markiert Passwort-Stationen — dort sammeln die Teams Geheimzahlen und -buchstaben für das Zahlenschloss.

Akte UEBERSICHT

Überblick

Zentrales Gedächtnis des Projekts. Alle wichtigen Entscheidungen und Infos werden hier bzw. in den verlinkten Dateien gepflegt.

Eckdaten

Anlass Abschlussfeier 4. Klasse
Termin Samstag, 25.07.2026 · Probelauf: 18.07.2026
Start Loisachstadl — dort haben die Kinder übernachtet; Einweisung & Gruppeneinteilung
Teilnehmer 15 Kinder in 3 Gruppen à 5 + je 1 Betreuer:in pro Gruppe
Gelände Klostergelände & Umgebung: Hochmoorpfad, Segelflugplatz, Vogelstation Moosmühle, Natur-Klang-Pfad (Summstein/Klanghaus/Windspiele), „Kathedralen-Hütte", Barfußpfad, Schmetterlingspfad, Kloster-Innenhof, Meditationsgarten
Strecke Pro Gruppe: Start → 9 Stationen → Ziel (Z), ähnliche Route, aber eigene Verstecke
Finale Treffen aller am Biergarten mit allen anderen Teilnehmer:innen — dort steht die Schatzkiste

Spielkonzept (Kurzfassung)

Entscheidungen

Dateien

Datei Inhalt
01-story-murmly.md Story, Intro-Rede am Start, Finale
02-passwort-system.md Zahlenschloss-Code & Passwort-Bausteine
03-stationen-uebersicht.md Alle Orte je Gruppe, Timing, Kollisionen
04-aufgabenliste.md Arbeitsdokument: Mach-/Suchstationen je Team (in Iteration)
06-saeckchen-karten.md Säckchen-Karten: alle Kartentexte im Murmly-Stil (Story + Auftrag + nächste Spur), druckfertig in ../murmly-karten.html
10-gruppe-1.md / 11-gruppe-2.md / 12-gruppe-3.md Drehbücher pro Gruppe
20-material-checkliste.md Material & Bastelaufträge
21-betreuer-leitfaden.md Ablauf, Hint-Eskalation, Probelauf-Checkliste
30-app-konzept.md PWA-Konzept + Datenmodell
../app/ Die App (Prototyp): Code, Spieldaten, Docker/Traefik-Deployment

Konventionen

Offene ToDos / Fragen an Alex

Akte STORY

Story

Hintergrund (für Betreuer:innen)

Murmly, das Stoffmurmeltier und Klassenmaskottchen, ist in Wirklichkeit ein Geheimagent. Er war immer wieder bei den Kindern mit dabei — und die Klasse hat ein Murmly-Tagebuch geführt, in dem steht, was sie mit ihm erlebt hat. Zwei Jahre lang hat er die Klasse dabei heimlich vor allerhand Gefahren beschützt — von quietschenden Kreidedieben bis zu Hausaufgaben-Radierern. Story-Pointe: Das Tagebuch war in Wahrheit sein Einsatz-Logbuch — die Kinder haben zwei Jahre lang Agenten-Berichte geschrieben, ohne es zu wissen.

Kurz vor der Abschlussfeier hat Murmly bemerkt: Der Klassenschatz ist in großer Gefahr! Mysteriöse Gestalten wollen ihn stehlen. Murmly ist mit dem Schatz geflüchtet, hat ihn an einem geheimen Ort in einer Kiste mit Zahlenschloss versteckt — und auf seiner Flucht geheime Botschaften hinterlassen. Die sind so schwierig, dass die Klasse sie nur gemeinsam entschlüsseln kann: Drei Agenten-Teams folgen drei Spuren, und nur wenn alle drei Teams ihre Geheimzahlen und Geheimbuchstaben sammeln, lässt sich am Ende der Schatz öffnen.

✏️ Vorschlag — Intro-Rede am Start (vorlesbar; am Loisachstadl, wo die Kinder übernachtet haben) — nach Probelauf-Feedback um ~150 % verlängert

Liebe Klasse! Bevor wir feiern, muss ich euch ein Geheimnis verraten — ein Geheimnis, das ich zwei Jahre lang für mich behalten habe. Ihr kennt Murmly als euer Kuscheltier-Maskottchen. Er war immer wieder bei euch mit dabei — und ihr habt in eurem Tagebuch aufgeschrieben, was ihr alles zusammen erlebt habt. Dachtet ihr! Denn das war nur seine Tarnung. In Wirklichkeit ist Murmly ein Geheimagent. Zwei Jahre lang hat er auf euch aufgepasst — im Klassenzimmer und überall dort, wo er mit dabei war. Nachts, wenn niemand hinsah, hat er Gefahren abgewehrt, von denen ihr nichts geahnt habt: quietschende Kreidediebe, Hausaufgaben-Radierer, verschwundene Turnbeutel … Wer, glaubt ihr, hat die immer wieder zurückgebracht? Und jetzt haltet euch fest: Euer Murmly-Tagebuch? Das ist in Wahrheit sein Einsatz-Logbuch! Ihr habt zwei Jahre lang Agenten-Berichte geschrieben — ohne es zu wissen.

Doch gestern Nacht ist etwas passiert: Murmly hat mysteriöse Gestalten entdeckt — die Schnüffler! Gestalten mit langen Mänteln und noch längeren Nasen, die es auf euren Klassenschatz abgesehen haben. Murmly konnte den Schatz gerade noch in Sicherheit bringen und ist geflüchtet — nach Osten, dem Sonnenaufgang entgegen, immer Richtung Benediktenwand. Uns hat er nur diesen Brief hinterlassen:

(Brief von Murmly vorlesen — laminiert, liegt bereit:)

„Agentinnen und Agenten der Klasse 4B! Wenn ihr das lest, bin ich schon über alle Berge. Gestern Nacht, als alle schliefen, habe ich sie entdeckt: die Schnüffler! Mysteriöse Gestalten mit langen Mänteln und noch längeren Nasen, die um euren Klassenschatz herumgeschlichen sind. Sie wollten ihn stehlen — ausgerechnet vor eurem großen Tag! Da habe ich nicht lange gezögert: Schatz gepackt, in eine Kiste mit Geheimschloss gesperrt — und ab durch die Nacht! Ich bin nach Osten geflüchtet, dem Sonnenaufgang entgegen, immer Richtung Benediktenwand. Die Schnüffler waren mir dicht auf den Fersen, über Stock und Stein, durchs Moor und über die Wiesen. Aber ein Murmeltier mit zwei Jahren Agenten-Erfahrung hängt jeden Schnüffler ab! Den Code für das Schloss musste ich zerlegen und verstecken — viel zu gefährlich, ihn bei mir zu tragen. Ich habe drei Spuren gelegt. Keine Spur führt allein zum Ziel! Ihr braucht drei Agenten-Teams, und jedes Team muss seine Geheimzahlen und Geheimbuchstaben sammeln und gut aufschreiben. Nur zusammen könnt ihr das Schloss knacken. Teilt euch schlau auf: Ihr braucht überall kleine Leichte, große Starke, schlaue Knoblerinnen und Knobler und kreative Köpfe. Und wenn ein Team mal nicht weiterkommt: Agentinnen und Agenten helfen einander — leiht euch aus einem anderen Team aus, wen ihr braucht! An jeder Station habe ich ein Säckchen mit eurer Teamnummer versteckt. Öffnet nur euer eigenes! Darin stecken meine Botschaften — lest sie ganz genau, jedes Wort zählt. Und euer Agenten-Notizbuch ist euer wichtigstes Werkzeug: Was ihr dort notiert, öffnet am Ende den Schatz. Falls ihr einmal feststeckt: Eure Betreuerinnen und Betreuer tragen ein Agenten-Funkgerät bei sich (das Handy). Damit können sie zur Not bei meiner Agentenzentrale nachfragen — aber die besten Agentinnen und Agenten schaffen es fast ohne. Viel Glück! Ich beobachte euch… — Euer Murmly 🕵️"

Danach: Gruppeneinteilung (nach Stärken gemischt), jedes Team erhält sein Start-Säckchen (Hinweis auf Station 1), ein Agenten-Notizbuch + Stift (für Geheimzahlen/-buchstaben). ✏️ Vorschlag: Teams heißen Team 1 „Adler", Team 2 „Biber", Team 3 „Fuchs" — passend zu Tieren, denen die Kinder unterwegs begegnen können.

Erzähl-Ton unterwegs

Finale am Biergarten

Alle drei Teams kommen nach ihren Ziel-Stationen zum Biergarten, wo alle anderen Teilnehmer:innen warten. Dort:

  1. Murmly sitzt auf der Schatzkiste (das Stofftier ist wieder da — es hat die Verfolger abgehängt!). Die Comic-Karte hat die Teams hierher geführt: Gabel + Messer — hier ist es!
  2. Jedes Team liest seinen Reihenfolge-Zettel (aus dem Z-Säckchen) vor: „Setzt eure Geheimbuchstaben zu einem Wort zusammen — es verrät euch die fehlende Zahl! Dann stellt alle vier Zahlen aufsteigend ein — von klein nach groß."
  3. Buchstaben-Rätsel: Die Teams tragen ihre Geheimbuchstaben zusammen: Z + W + O = „ZWO" … und was heißt das?! Die Kinder kommen selbst darauf: bayrisch für 2 — die fehlende Zahl! ✏️ Vorschlag Betreuer-Hints: „Sprecht es laut aus!" · „Wie zählt ein bayrisches Murmeltier: eins, …?"
  4. Zahlenschloss: Alle vier Zahlen aufsteigend einstellen — 2 (ZWO) · 2 (Betonröhren, Adler) · 5 (Klangstäbe, Fuchs) · 7 (Blüten-Quersumme, Biber) → 2-2-5-7 (→ 02-passwort-system.md).
  5. Kiste öffnen — für jedes Kind eine Überraschung + ✏️ Vorschlag: ein Abschiedsbrief von Murmly an die Klasse („Meine Mission ist erfüllt — ihr seid jetzt selbst Agentinnen und Agenten. Passt in der neuen Schule gut aufeinander auf!").
Akte PASSWORT

Passwort

Die Kiste hat ein Zahlenschloss (4-stellig ✅ bestätigt 18.07.2026). Kein Team kann die Kiste allein öffnen — jedes Team bringt Teile mit, und eine Zahl steckt in einem Buchstaben-Rätsel.

Baustein 1: Die Geheimbuchstaben (das Buchstaben-Rätsel)

Jedes Team erspielt an einer Station einen Geheimbuchstaben:

Team Station Wie (nach Probelauf: Aufstellungen statt Läufe!) Buchstabe
1 (Adler) S2 — Wiese bei der Hollywoodschaukel Würfel-Fünf-Formation: aufstellen wie die 5 auf einem Würfel, Arm-Befehle (1→2, 5→4, 3→2+4), Skizze auf der Karte Z
2 (Biber) S6 — Aussichtsturm Barfußpfad Menschen-Buchstabe: Linie, Hände fassen, ganzen Körper abwechselnd nach vorne/hinten drehen, Schritt rückwärts (Skizze) W
3 (Fuchs) S7 — Kreuz am Ende des Schmetterlingspfads Aufstell-Plan: alle starten am selben Punkt, jedes Kind geht seine Schritte und bleibt stehen (Karte liegt im S6-Säckchen) O

Am Biergarten zusammengesetzt (Teamreihenfolge): Z-W-O = „ZWO" — und jetzt das Rätsel: Was heißt das?! Bayrisch für 2! Die Kinder müssen selbst darauf kommen — so liefern die Buchstaben die fehlende Zahl fürs Schloss. ✏️ Vorschlag Betreuer-Hints: ① „Sprecht es laut aus!" ② „Wie zählt ein bayrisches Murmeltier: eins, …?"

Baustein 2: Die Geheimzahlen (der Zahlenschloss-Code)

Zahl Woher Wert
Buchstaben-Rätsel Alle Teams am Finale: Z + W + O = „ZWO" 2
Betonröhren Team 1, S7: Anzahl der Betonröhren unter der „Brücke, die keine Brücke ist" 2 ✅ bestätigt
Eisenstäbe Team 3, S4: Anzahl der Eisen-Klangstäbe am fünften Windspiel mit dem blauen Windfang 5 ✅ gecheckt beim Probelauf 18.07.
Blüten-Quersumme Team 2, Schild 2 „Bayern-Entdecker": 16 Blütenblätter → Quersumme 1 + 6 7

→ Code: 2 – 2 – 5 – 7 ✅ alle Werte bestätigt — Schloss einstellen und testen!

Reihenfolge-Regel (steht auf dem Reihenfolge-Zettel in den Z-Säckchen): „Setzt eure Geheimbuchstaben zu einem Wort zusammen — es verrät euch die fehlende Zahl! Dann stellt alle vier Zahlen aufsteigend ein — von klein nach groß." (Macht auch die Doppel-2 eindeutig.)

Damit bringt jedes Team genau einen Buchstaben und eine Zahl mit: Adler Z + 2 (Röhren) · Biber W + 7 (Blüten-Quersumme) · Fuchs O + 5 (Eisenstäbe am Windspiel) — plus die gemeinsame 2 aus dem ZWO-Rätsel. Die frühere STOP-Schild-Zahl (4) und das MURMLY-Rufen sind seit 18.07.2026 entfallen.

Absicherung

Akte STATIONEN

Stationen

Stationen in Laufrichtung (S1 = erste Station nach dem Start). Alex hat die Strecke am 13.07.2026 abgelaufen: 9 Stationen + Start + Ziel + 2 Hinweis-Schilder.

Die 2 Schilder (alle Teams passieren sie)

Schild Lage Funktion
Schild 1 Zwischen S2 und S3. Segelflugplatz, Schild „Betreten verboten" — der Platz wird nicht betreten! Absichtliche Irreführung! Hinten mit Band befestigt, laminiert (Text nach Probelauf präzisiert): „Hier seid ihr falsch! … Sucht in der Ferne ein Haus mit trapezförmigem Dach — daneben ein großes weißes Schild. Dort zwei Holzhütten, daran ein anderer Pilot der Lüfte. Nur das Säckchen mit eurer Teamnummer nehmen!" → führt zur Vogelstation Moosmühle (S3). Karten-Hinweis bei allen Teams: „Am Schild ist etwas dran — dem Schild unbedingt Folge leisten!"
Schild 2 Zwischen S5 und S6. „Bayern-Entdecker"-Schild Blume mit 16 Blütenblättern zählen → Quersumme 7 = eine Schloss-Zahl. Nur Team Biber zählt (Abfrage an S6) — die anderen Teams gehen vorbei

Murmlys Comic-Karte + S8-Foto (ab S7)

Alle Teams erhalten im S7-Säckchen eine von Alex im Comic-Stil gezeichnete Karte (laminiert, Druck in murmly-karten.html enthalten) plus — neu nach Probelauf — das Foto ihres S8-Eingangs/Bilds/Durchgangs (laminiert; das Betreuer-Handy zeigt es nur noch als Reserve). Die Comic-Karte navigiert die Kinder analog durch den Schlussteil:

  1. Innenhof (S8): erkennbar am Kreis in der Mitte, von dem 4 Wege abgehen, plus dem kleinen Kanal, der direkt durch den Innenhof fließt.
  2. Meditationsgarten (S9): erkennbar an der markant verschnörkelten Wegeführung.
  3. Ziel-Region (Z + Finale): Gabel + Messer markieren, wo es reichlich zu essen und zu trinken gibt (Biergarten) — dort müssen die Teams dann ihre jeweilige Z-Stelle suchen (die Z-Verstecke sind NICHT auf der Karte eingezeichnet).

Stationen je Team

# Region Team 1 (Adler) Team 2 (Biber) Team 3 (Fuchs)
S1 Hochmoorpfad / Tümpel / Kletterparcours Wippe im Hochmoorpfad Floß-Überfahrt über den Tümpel Hängende Stämme (Kletterparcours)
S2 Ruheplätze Große Hollywoodschaukel, zu Füßen Überdachte Bank, Wurzeln des umgefallenen Baums Große hölzerne Hängematte, eiserne Haken
Schild 1 (Segelflugplatz → Umleitung)
S3 Vogelstation Moosmühle Linker Eingang, wo es dunkel ist (oben suchen) Rechter Eingang, luftig, links hinten oben — Säckchen 2! Rechter Eingang, luftig, rechts hinten oben — Säckchen 3! ✏️
S4 Klang-Region (Natur-Klang-Pfad, Richtung Osten) Summstein (Kopf reinstecken) Klanghaus (Trichter zeigen zu Lauschgittern; Säckchen beim Dach-Trichter, Räuberleiter) Windspiele in den Bäumen (das fünfte mit Eisenstäben, blauer Windfang am Schlägel; Säckchen darunter, nicht am Boden)
S5 „Kathedralen-Hütte" Dachdecker-Versteck an der Hütte Gegenüberliegende Wegseite Auf dem Baum (Räuberleiter)
Schild 2 (16 Blütenblätter — zählt nur Team Biber)
S6 Barfußpfad Baumschaukel (wo der Baum die Schaukel hält) Aussichtsturm (ganz groß machen) Wasserstelle/Fußwäsche (rote Schnur → Gebüsch)
S7 Schmetterlingspfad „Brücke, die keine Brücke ist" — fast am Ende des Pfads, bei den Steinen Peil-Aufgabe: Schild „Achtsamkeit gegenüber der Schöpfung" ↔ Vogelhaus, STOP-Schild/Insektenhotel Kreuz, nicht am Boden — am Ende des Pfads, schon von Weitem sichtbar
S8 Kloster-Innenhof Bild: Klostereingang → am Boden hinter Mülleimer (Foto liegt im S7-Säckchen!) Bild über Eingang → Innenhof verlassen, am Boden beim Betonsockel (Foto im S7-Säckchen!) Bild: Klosterdurchgang → am Boden hinter Mülleimer (Foto im S7-Säckchen!)
S9 Meditationsgarten (Kräuter-Labyrinth) Bäumchen bei der „Quelle allen Lebens" (Gießkanne/Schlauch — „super zum Abkühlen") Buchsbäumchen neben dem Thymian Strauch neben dem Johanniskraut („Jungenname")
Z Klostergelände Baum an der Mauer mit dem Riss + offenem Durchgang aus dem Kloster (Säckchen oben) Bewachsene eiserne Weltkugel Fahrradunterstand mit Vogelnestern
🏁 Biergarten Alle Teams: Schatzkiste, Passwort, Zahlenschloss

Passwort-Stationen (Merker!)

Mach- vs. Suchstationen (aktualisiert nach Probelauf 18.07.2026)

Wenige Mach-Stationen pro Team (🏃), alle anderen sind Suchstationen (Auffinden = Aufgabe, App im Bestätigen-Modus) — Details in 04-aufgabenliste.md:

Timing & Kollisions-Hinweise

Akte AUFGABEN

Aufgaben

Freigegeben von Alex am 18.07.2026 (mit Korrektur: Blüten-Quersumme → Team Biber) — in Drehbücher, Übersichten, Material-Checkliste und App synchronisiert.

Probelauf-Feedback 18.07.2026 eingearbeitet (19.07.): Adler-S9-Schnupperprobe gestrichen (Adler hat jetzt 2 Mach-Stationen), Z entsteht per Würfel-Fünf-Formation (statt Lauf), O per Aufstell-Plan an der Station (statt Lauf), W-Anleitung präzisiert (ganzer Körper vorne/hinten + Skizze), T3-S4 = Windspiel (das fünfte, blauer Windfang, 5 Eisenstäbe ✅ gecheckt).

Zweck: Die Schnitzeljagd ist mit ~2–2,5 h lang genug — die meisten Stationen sind reine Suchstationen (das Auffinden des Säckchens ist die Aufgabe). Nur 3 Stationen pro Team sind Mach-Stationen, an denen die Kinder wirklich etwas tun müssen.

Kategorien:

Entscheidungen (Alex, 18.07.2026):

  1. Versteckgebundene Aktionen zählen nur als Mach-Station, wenn es eine größere Aktion ist (Floß-Überfahrt: ja; Räuberleiter/Heben/Teamwork am Ziel: nein — das ist Teil des Findens).
  2. Die Geheimbuchstaben werden Z / W / O → zusammengesetzt „ZWO" = bayrisch für 2! Das MURMLY-Rufen entfällt, fürs Schloss zählen nur noch Zahlen.
  3. Neuer Code, aufsteigend eingestellt: 2-2-5-7. Die STOP-Schild-Zahl 4 (T2-S7) entfällt.
  4. Die Blüten-Quersumme am Bayern-Entdecker-Schild macht nur noch Team Biber (Abfrage an S6). Damit bringt jedes Team genau einen Buchstaben und eine Zahl mit: Adler Z + 2 · Biber W + 7 · Fuchs O + 5.
  5. Übergang S2 → Schild 1: Alle Teams bekommen an S2 den Wegweiser „wo viel geflogen wird" zum Segelflugplatz — dort löst Schild 1 die Irreführung auf (alle sind hingelaufen, obwohl der Ort falsch ist!). Team 1 bekommt den Hinweis direkt als Hint in der Verlassen-Story, Team 2 erspielt ihn per Zahlencode, Team 3 per Buchstabensalat — Lösungswort neu FLUGPLATZ statt SEGELFLUGZEUG (benennt den Ort, nicht das Flugzeug).

Passwort-Bausteine (neu)

Baustein Team Station Wert
Geheimbuchstabe Z 1 Adler S2 (Würfel-Fünf-Formation) Z
Geheimbuchstabe W 2 Biber S6 (Menschen-Buchstabe) W
Geheimbuchstabe O 3 Fuchs S7 (Aufstell-Plan) O
Rätsel am Finale alle Biergarten Z+W+O = „ZWO" = 2
Betonröhren zählen 1 Adler S7 2
Eisenstäbe am Windspiel zählen (blauer Windfang) 3 Fuchs S4 5 ✅ gecheckt 18.07.
Blütenblätter am Schild 2 → Quersumme 2 Biber Schild 2 / Abfrage S6 16 → 7

Zahlenschloss: aufsteigend einstellen → 2-2-5-7 ✏️ Vorschlag Reihenfolge-Zettel: „Stellt eure Zahlen der Größe nach ein — von klein nach groß!" (löst auch die Doppel-2 eindeutig). Schloss erst nach dem Probelauf endgültig einstellen.


Team 1 „Adler" 🦅 — Mach-Stationen: S2 · S4 (S9 nach Probelauf gestrichen)

# Kategorie Aufgabe Änderung App-Abfrage
S1 Wippe 🔍 Suchstation Säckchen an der Wippe finden Spiegelschrift + Wippen-Challenge gestrichen Bestätigen: „Säckchen gefunden?"
S2 Hollywoodschaukel 🏃 Mach-Station 1 Würfel-Fünf-Formation (neu nach Probelauf): Alle Kinder stellen sich wie die 5 auf einem Würfel auf (Skizze auf der Karte, Punkte 1–5 von links oben nach rechts unten). Punkt 3 (Mitte) liest die Arm-Befehle vor: 1→2, 5→4, 3→2+4. Von oben: Z. Notieren! ersetzt den Z-Lauf; Verlassen-Story bleibt der direkte Hint (Flugplatz nicht betreten, Schild befolgen!) „Welchen Buchstaben habt ihr geformt?" → Z ✔ / N / S / L / V
S3 Vogelstation (links) 🔍 Suchstation Säckchen oben im dunklen Eingang finden Vogelrätsel Specht gestrichen Bestätigen
S4 Summstein 🏃 Mach-Station 2 Summ-Raten: Jedes Kind steckt den Kopf in den Summstein und summt das Lied seiner Liedkarte, die anderen raten. Letztes Lied zählt für die Funk-Prüfung unverändert „Welches Lied wurde zuletzt gesummt?" → Alle meine Entchen ✔ (wie bisher)
S5 Kathedralen-Hütte 🔍 Suchstation Dachdecker-Versteck finden (Hint-Eskalation) war schon Suchstation; Verlassen-Story ohne Blumen-Hinweis (Blüten macht nur Biber) Bestätigen
S6 Baumschaukel 🔍 Suchstation Säckchen dort finden, wo der Baum die Schaukel hält Schaukel-Challenge gestrichen, Blüten-Abfrage entfällt Bestätigen
S7 Brücke, die keine ist 🔍 + 🔢 Mini-Auftrag Säckchen bei den Steinen finden (fast am Ende des Pfads); Betonröhren zählen = Geheimzahl 2, notieren. Comic-Karte + S8-Foto liegen im Säckchen neu: S8-Foto gedruckt im Säckchen (Handy optional); Hint „am Boden hinter der Mülltonne" auf der Karte „Wie viele Röhren sind es?" → 2 ✔ (wie bisher)
S8 Kloster-Innenhof 🔍 Suchstation Eingang per Foto finden, Säckchen hinter dem Mülleimer unverändert (Foto-Vergleich = Finden) Motiv-Frage (an echtes Foto anpassen!)
S9 Meditationsgarten 🔍 Suchstation Säckchen im Bäumchen bei der „Quelle allen Lebens" finden — das Finden im Labyrinth reicht Schnupperprobe nach Probelauf gestrichen; S8-Karte kündigt an: „nur Säckchen mit eurer Teamnummer nehmen" Bestätigen: „Säckchen gefunden?"
Z Baum an der Mauer 🔍 Suchstation Säckchen oben im Baum — Teamwork-Bergung (Teil des Findens, Betreuer:in sichert) unverändert Abschluss: Buchstabe? → Z ✔ · Zahl? → 2 ✔

Team 2 „Biber" 🦫 — Mach-Stationen: S1 · S2 · S6

# Kategorie Aufgabe Änderung App-Abfrage
S1 Floß-Überfahrt 🏃 Mach-Station 1 Alle Kinder setzen mit dem Floß über (alle 5 zusammen möglich — Wasser ruhig, Ziehen leicht ✅; Betreuer:in direkt dabei) unverändert Bestätigen: „Alle sicher drüben?" (wie bisher)
S2 Wurzelteller-Bank 🏃 Mach-Station 2 Agenten-Zahlencode knacken (A=1 … Z=26) → „WO VIEL GEFLOGEN WIRD" unverändert Botschaft-Frage (wie bisher)
S3 Vogelstation (rechts, links hinten) 🔍 Suchstation Säckchen 2 finden — ⚠️ Nummern-Disziplin (Säckchen 3 hängt daneben) Vogelrätsel Kuckuck gestrichen Bestätigen
S4 Klanghaus 🔍 Suchstation Trichter zeigen in verschiedene Richtungen (je ein Lauschgitter); Säckchen beim Trichter auf dem DachRäuberleiter, leichtestes Kind wird gehoben (Teil des Findens, Betreuer:in sichert) Probelauf: Stations-Beschreibung präzisiert (Trichter/Lauschgitter, Räuberleiter) Bestätigen
S5 gegenüber der Hütte 🔍 Suchstation Versteck auf der anderen Wegseite finden (Hint-Eskalation) war schon Suchstation; Verlassen-Story kündigt das Blumen-Schild an (wie bisher) Bestätigen
S6 Aussichtsturm 🏃 Mach-Station 3 Menschen-Buchstabe (Anleitung nach Probelauf präzisiert): Alle 5 Kinder in einer Linie, Hände fassen. Abwechselnd nach vorne/hinten schauen — den ganzen Körper drehen, nicht nur den Kopf (Skizze auf der Karte!). Dann alle gleichzeitig einen großen Schritt rückwärts — so entsteht wirklich ein W. Tipp: „Die Seite, wo zwei Kinder stehen, ist unten." Notieren! Dazu Blüten-Kontrolle: einziges Team! Blütenblätter am Schild 2 gezählt (16) → Quersumme 1+6 = 7, notieren Körper-Drehung statt Kopf-Drehung (Probelauf-Erkenntnis), Skizze ergänzt; Blüten-Abfrage bleibt hier (einziges Team) „Blütenblätter?" → 16 ✔ · „Quersumme?" → 7 ✔ · „Welcher Buchstabe?" → W ✔ / M / U / V / N
S7 Peil-Aufgabe 🔍 Suchstation Zum Schild „Achtsamkeit gegenüber der Schöpfung" stellen (Hinweis steht jetzt schon auf der S6-Karte!) → Säckchen beim Insektenhotel. Comic-Karte + S8-Foto liegen im Säckchen; die S7-Karte erzählt jetzt eine echte Story (der Peil-Hint kam im Probelauf zu spät) STOP-Zahl gestrichen; neu: Schild-Name auf S6-Karte, Story auf S7-Karte, S8-Foto im Säckchen Bestätigen
S8 Bild über dem Eingang 🔍 Suchstation Innenhof verlassen, Eingang von außen finden, Säckchen am Betonsockel unverändert Motiv-Frage (an echtes Foto anpassen!)
S9 Buchsbäumchen am Thymian 🔍 Suchstation Thymian finden (Schilder lesen erlaubt) → Säckchen im Buchsbäumchen daneben (Probelauf-Korrektur: „wo euer Bäumchen steht" passte nicht) Schnupperprobe gestrichen „Wie heißt das Kraut?" → Thymian ✔ (validiert das Finden)
Z Weltkugel 🔍 Suchstation Säckchen in der bewachsenen Eisenkugel Bonus-Wissensfrage gestrichen Abschluss: Buchstabe? → W ✔ · Quersumme? → 7 ✔

Team 3 „Fuchs" 🦊 — Mach-Stationen: S1 · S2 · S7

# Kategorie Aufgabe Änderung App-Abfrage
S1 Hängende Stämme 🏃 Mach-Station 1 Jedes Kind klettert einmal durch den Parcours (helfen/sichern erlaubt; Betreuer:in sichert) unverändert Bestätigen: „Alle durchgeklettert (oder mutig probiert)?" (wie bisher)
S2 Holz-Hängematte 🏃 Mach-Station 2 Buchstabensalat ✏️ Vorschlag: G-U-L-F-Z-T-A-L-P → FLUGPLATZ (benennt den Ort = Wegweiser Richtung Schild 1). Karten-Tipp: „Das Lösungswort verrät, wohin ihr als Nächstes geht." Lösungswort neu: FLUGPLATZ statt SEGELFLUGZEUG „Wie lautet das Lösungswort?" → FLUGPLATZ ✔ / SPIELPLATZ / PARKPLATZ / SPORTPLATZ / RASTPLATZ ✏️
S3 Vogelstation (rechts, rechts hinten) 🔍 Suchstation Säckchen 3 finden — ⚠️ Nummern-Disziplin (Säckchen 2 hängt daneben) Vogelrätsel Eule gestrichen Bestätigen
S4 Windspiele 🔍 + 🔢 Mini-Auftrag Das fünfte Windspiel mit Eisenstäben in den Bäumen finden — blauer Windfang unten am Schlägel (App-Hint: „das letzte am Weg"). Säckchen unter dem Windspiel, nicht am Boden. Eisenstäbe zählen = Geheimzahl 5, notieren Probelauf-Korrekturen: Windspiel statt Glockenspiel, Windfang ist blau (nicht braun), es ist das fünfte; 5 Eisenstäbe ✅ gecheckt „Eure Geheimzahl?" → 5 ✔ (bestätigt)
S5 Baum bei der Hütte 🔍 Suchstation Säckchen in der Astgabel — Räuberleiter-Bergung (Teil des Findens, Betreuer:in sichert) unverändert (zählt nicht als Mach-Station) Bestätigen (wie bisher)
S6 Wasserstelle, rote Schnur 🔍 Suchstation Der roten Schnur ins Gebüsch folgen Erfrischungs-Challenge gestrichen; Blüten macht jetzt Biber (Verlassen-Story S5 ohne Blumen-Hinweis) Bestätigen
S7 Kreuz überm Feld 🏃 Mach-Station 3 O-Aufstellung an der Station (neu nach Probelauf — kein Lauf mehr): Plan liegt im Säckchen von S6. Alle Kinder starten nacheinander am selben Punkt, jedes geht seine Schritt-Anweisung (7 vor / 3 vor + 2 links / 1 zurück + 2 rechts / 3 vor + 2 rechts / 1 zurück + 2 links) und bleibt stehen — die Stand-Punkte ergeben ein O. Das Kreuz steht am Ende des Pfads, von Weitem sichtbar. Notieren! ersetzt den O-Lauf; Kreuz-Hint auf S6-Karte: „Ende des Weges, aus der Ferne erkennbar" „Welchen Buchstaben habt ihr geformt?" → O ✔ / Q / C / D / G
S8 Klosterdurchgang 🔍 Suchstation Durchgang per Foto finden, Säckchen hinter dem Mülleimer unverändert Motiv-Frage (an echtes Foto anpassen!)
S9 Strauch am Johanniskraut 🔍 Suchstation Das Kraut mit dem Jungennamen finden → Säckchen im Strauch daneben (Probelauf-Korrekturen) Schnupperprobe gestrichen; „Jungenname" statt „Männername" „Wie heißt das Kraut?" → Johanniskraut ✔ (validiert das Finden)
Z Fahrradunterstand 🔍 Suchstation Säckchen oben auf dem Balken — leise Teamwork-Bergung, Vögel nicht stören (Betreuer:in sichert) unverändert Abschluss: Buchstabe? → O ✔ · Zahl? → 5 ✔

Finale am Biergarten (neu) ✏️ Vorschlag

  1. Alle Teams tragen ihre Geheimbuchstaben zusammen: Z + W + O (Teamreihenfolge).
  2. Rätselmoment: Was heißt „ZWO"? Die Agentinnen und Agenten müssen selbst darauf kommen: bayrisch für 2! Betreuer-Hints: ① „Sprecht es laut aus!" ② „Wie zählt ein bayrisches Murmeltier: eins, …?"
  3. Zahlen einsammeln: 2 (ZWO) · 2 (Betonröhren, Adler) · 5 (Klangstäbe, Fuchs) · 7 (Blüten-Quersumme, Biber).
  4. Zahlenschloss aufsteigend einstellen: 2-2-5-7 → Schatzkiste öffnen! (Das MURMLY-Rufen entfällt.)

Material-Delta (für 20-material-checkliste, erst nach Freigabe einpflegen)

Entfällt: Spiegelschrift-Karte + Taschenspiegel (T1-S1) · 3× Vogelrätsel-Karten (S3) · Melodie-Karte (T3-S4) · Bewegungsalgorithmus-Karten „M"/„U"/„R" · Schnupperprobe-Material (T1-S9)

Neu (Stand nach Probelauf): Aufstell-Karte „Geheim-Zeichen" mit Würfel-Skizze (T1-S2) · Anleitungs-Karte „W" mit Skizze (T2-S6) · Aufstell-Plan „O" (T3, liegt im S6-Säckchen) · Buchstabensalat-Karte FLUGPLATZ (T3-S2) · Reihenfolge-Zettel „aufsteigend" (3×, in den Z-Säckchen) · 3× S8-Foto gedruckt in die S7-Säckchen · Zahlenschloss auf 2-2-5-7

Bleibt: 5 Liedkarten (T1-S4) · Zahlencode-Karte (T2-S2) · rote Schnur (T3-S6) · Comic-Karten (3×, S7 — Druck jetzt in murmly-karten.html) · Agenten-Notizbücher + Stifte


Offene Punkte / 🔢 prüfen

Synchronisiert am 19.07.2026: Drehbücher (10–12), 01-story, 03-stationen-uebersicht, 06-saeckchen-karten, 20-material-checkliste, 00-projekt-uebersicht, app/src/data/gameData.js und die Druckseite murmly-karten.html sind auf dem Stand des Probelauf-Feedbacks.

Akte TEAM 1

Team 1 · Adler

Passwort-Beiträge dieses Teams: Geheimbuchstabe Z (S2) · Geheimzahl 2 (S7, Betonröhren)

Säckchen: 10 Stück, beschriftet mit großer 1 (+ Stationsnummer klein). Inhalt je Station: laminierte Story-/Aufgabenkarte.

Probelauf-Feedback 18.07.2026 eingearbeitet (→ feedback-probelauf.md). „Straße" meint immer die Forst-/Feldstraße (keine Autos).


Start

Ausgabe an das Team: Start-Säckchen 1, Agenten-Notizbuch + Stift.

Karte im Start-Säckchen (Story + Hinweis auf S1):

Agentinnen und Agenten des Teams Adler! Die Schnüffler waren mir dicht auf den Fersen — ich konnte ihre Taschenlampen schon hinter mir aufblitzen sehen! Also bin ich nach Osten geflüchtet, dem Sonnenaufgang entgegen, immer Richtung Benediktenwand. Im Hochmoor-Pfad wollte ich sie endgültig abhängen. Doch beim wilden Auf und Ab an der Wippe muss mir das erste Säckchen aus dem Rucksack gefallen sein. Findet es!


S1 — Wippe im Hochmoorpfad

  1. Ort & Versteck: Hochmoorpfad, an der Wippe. ✏️ Vorschlag: Säckchen unter dem Ende des Wippbalkens / im Gras direkt daneben, mit etwas Laub bedeckt. Material: Säckchen 1-1.
  2. Story bei Ankunft (Karte): „Gut gemacht, Adler! Ihr habt meine erste Spur gefunden — die Schnüffler suchen bestimmt immer noch."
  3. Aufgabe: Die Suche selbst ist die Aufgabe (Suchstation).
  4. Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Säckchen gefunden?" → Ja ✔ (Bestätigen-Modus)
  5. Hints: ① „Schaut am Ende des Wippbalkens — auch im Gras direkt daneben." ② „Etwas Laub könnte das Säckchen verdecken." ③ Foto Foto s1-versteck.jpgs1-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen (App zeigt nach richtiger Antwort): „Weiter, Adler! Meine nächste Spur liegt diesmal ein ganzes Stück entfernt: Folgt der Straße immer weiter nach Osten — marschiert tapfer! Unterwegs habe ich mich auf einer großen Hollywoodschaukel kurz ausgeruht. Genießt die Ruhe — und sucht zu euren Füßen."

S2 — Große Hollywoodschaukel Geheimbuchstabe Z

  1. Ort & Versteck: Zu Füßen der großen Hollywoodschaukel (unter dem Gestell). Material: Säckchen 1-2, Aufstell-Karte „Geheim-Zeichen" (laminiert, mit Würfel-Skizze).
  2. Story bei Ankunft: „Von hier habe ich den Schnüfflern ein geheimes Zeichen in die Wiese gestellt — sie haben es nie bemerkt, weil man es nur von oben erkennt!"
  3. Aufgabe: Würfel-Fünf-Formation (neu nach Probelauf — kein Lauf mehr!): Alle Kinder stellen sich in der Wiese auf wie die fünf Punkte auf einem Würfel (kleine Skizze auf der Stations-Karte). Die Punkte sind von links oben nach rechts unten durchnummeriert (1 = oben links, 2 = oben rechts, 3 = Mitte, 4 = unten links, 5 = unten rechts). Punkt 3 (Mitte) liest die Arm-Anweisungen laut vor: Punkt 1 zeigt auf Punkt 2 · Punkt 5 zeigt auf Punkt 4 · Punkt 3 zeigt auf Punkt 2 und Punkt 4. Von oben ergibt das ein Z. → „Notiert euren Geheimbuchstaben im Agenten-Notizbuch!"
  4. Ergebnis-Optionen (App): „Welchen Buchstaben habt ihr geformt?" → N / S / Z ✔ / L / V
  5. Hints: ① „Stellt euch genau wie die Fünf auf einem Würfel auf — die Skizze auf der Karte hilft." ② „Folgt den Armen: oben ein Strich, unten ein Strich, in der Mitte schräg — der letzte Buchstabe im Alphabet zickzackt wie ein Blitz." ③ Foto Foto s2-versteck.jpgs2-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen: „Die Schnüffler glauben, ich sei davongeflogen. Sollen sie ruhig! Geht dahin, wo viel geflogen wird. Aber Achtung: Betretet den Flugplatz nicht! Sucht das Schild am Rand — ich habe etwas daran befestigt, und was das Schild euch sagt, müsst ihr unbedingt befolgen!"

🪧 Schild 1 — Segelflugplatz (Zwischenstopp, absichtliche Irreführung)

Am Segelflugplatz: Schild „Betreten verboten" — der Platz wird nicht betreten! Hinten mit Band befestigt, laminiert (Text nach Probelauf präzisiert):

„Hier seid ihr falsch! Die Schnüffler sollten denken, ich sei davongeflogen … Und keine Sorge: Den Flugplatz müsst ihr nicht betreten! Sucht in der Ferne ein Haus mit einem trapezförmigen Dach — daneben könnt ihr ein großes weißes Schild erahnen. Dort stehen zwei Holzhütten, in die man hineingehen kann. An ihnen ist ein anderer Pilot der Lüfte angebracht! Sucht nach dem Säckchen mit eurer Teamnummer — und lasst die anderen Säckchen genau dort, wo ihr sie gefunden habt." → Vogelstation Moosmühle

Material: laminiertes Blatt + Band (1× für alle Teams). Betreuer-Hint, falls das Team ratlos ist: „Am Schild ist etwas dran — und dem Schild müsst ihr unbedingt Folge leisten!"


S3 — Vogelstation Moosmühle, linker Eingang

  1. Ort & Versteck: Linker Eingang, dort „wo es erst besonders dunkel erscheint" — Säckchen weiter oben anbringen. Material: Säckchen 1-3.
  2. Story bei Ankunft: „In der Vogelstation habe ich mich im Dunkeln versteckt. Die Vögel sind übrigens auch Agentinnen und Agenten — sie haben mein Säckchen treu bewacht!"
  3. Aufgabe: Die Suche selbst ist die Aufgabe (Suchstation — oben suchen!).
  4. Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Säckchen gefunden?" → Ja ✔ (Bestätigen-Modus)
  5. Hints: ① „Sucht dort, wo es dunkel ist — manchmal liegen die guten Sachen weiter oben." ② „Macht euch groß oder stützt euch gegenseitig — ⚠️ Betreuer:in sichert." ③ Foto Foto s3-versteck.jpgs3-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen: „Weiter Richtung Osten — und hinein in den Natur-Klang-Pfad! Man sollte ja nicht überall einfach seinen Kopf hineinstecken … aber beim nächsten Versteck ist genau das ausdrücklich erwünscht!"

S4 — Der Summstein

  1. Ort & Versteck: Am/im Summstein. ✏️ Vorschlag: Säckchen in der Öffnung seitlich eingeklemmt oder direkt darunter. Material: Säckchen 1-4, 5 Liedkarten (laminiert).
  2. Story bei Ankunft: „Im Summstein habe ich den Schnüfflern schaurige Geheimtöne vorgesummt — sie sind erschrocken davongerannt!"
  3. Aufgabe ✏️ Vorschlag: Summ-Raten: Ein Kind steckt den Kopf in den Summstein und summt das Lied von seiner Liedkarte, die anderen raten. Jedes Kind darf einmal. Das letzte Lied zählt für die Funk-Prüfung — Karte: „Alle meine Entchen".
  4. Ergebnis-Optionen (App): „Welches Lied wurde zuletzt gesummt?" → Alle meine Entchen ✔ / Bruder Jakob / Hänschen klein / Backe backe Kuchen / Ein Männlein steht im Walde
  5. Hints: ① „Steckt den Kopf ruhig hinein — diesmal ist es erlaubt!" ② „Summt langsamer und deutlicher." ③ Foto Foto s4-versteck.jpgs4-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen (nach Probelauf erweitert — die Dachdecker-Story gehört schon hierher!): „Weiter nach Osten! Dort öffnet sich eine Wiese mit ganz vielen Hütten. Ich suchte Schutz bei der Hütte, die so gerne eine große Kathedrale geworden wäre — und die gerade ein funkelnagelneues Dach bekommen hat. Dort traf ich fleißige Dachdecker! Sie haben mir geholfen und mein Säckchen so schlau versteckt, dass selbst ihr Agentinnen und Agenten scharf nachdenken müsst."

S5 — Die Kathedralen-Hütte (Dachdecker-Versteck)

  1. Ort & Versteck: Murmly hat den Dachdeckern das Säckchen gegeben — sie haben es versteckt: ✏️ Vorschlag bei dem, was die Dachdecker an der Hütte zurückgelassen haben (übrige Ziegel / Material — genaues Versteck per Foto festlegen). Material: Säckchen 1-5.
  2. Story bei Ankunft: „Na also! Während oben gehämmert und gedeckt wurde, habe ich unten verschnauft. Die Dachdecker haben nichts verraten — aber euch konnte das Versteck nicht entgehen. Echte Agentinnen und Agenten eben!"
  3. Aufgabe: Die Suche selbst ist die Aufgabe (Rätsel-Eskalation über die Hints).
  4. Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Säckchen gefunden?" → Ja ✔ (Bestätigen-Modus)
  5. Hints (von Alex): ① „Was macht eine Kathedrale aus? Ein Hauptschiff, Nebenschiffe — und ganz vorne noch ein Anbau." ② „Die Hütte hat ein neues Dach — aber sucht nicht auf dem Dach." ③ „Haben die Dachdecker noch etwas anderes an der Hütte dagelassen?" + Foto Foto s5-versteck.jpgs5-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen: „Auf zum Barfußpfad! Dort, wo man richtig schön abschwingen kann, habe ich Schwung geholt — sucht dort, wo der Baum die Schaukel hält."

🪧 Schild 2 — „Bayern-Entdecker" (Zwischenstopp)

Blume mit 16 Blütenblättern — die Blütenzählung macht nur Team Biber. Team Adler geht ohne Aufgabe vorbei.


S6 — Barfußpfad: Die Baumschaukel

  1. Ort & Versteck: Dort, „wo man richtig schön abschwingen kann" — aber dort, wo der Baum die Schaukel hält (Befestigung am Baum). Material: Säckchen 1-6.
  2. Story bei Ankunft: „Einmal quer durch den Barfußpfad — die Schnüffler mit ihren steifen Schuhen hatten keine Chance! Auf der Schaukel habe ich Schwung geholt."
  3. Aufgabe: Die Suche selbst ist die Aufgabe (Suchstation).
  4. Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Säckchen gefunden?" → Ja ✔ (Bestätigen-Modus)
  5. Hints: ① „Sucht nicht am Sitz — sondern dort, wo der Baum die Schaukel hält." ② „Folgt den Seilen der Schaukel nach oben zum Baum." ③ Foto Foto s6-versteck.jpgs6-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen: „Weiter zum Schmetterlingspfad — geht ihn fast bis ans Ende! Sucht die Brücke, die keine Brücke ist. Dort heißt es ein bisschen suchen: Bei den Steinen werdet ihr fündig."

S7 — Schmetterlingspfad: Die Brücke, die keine Brücke ist Geheimzahl

  1. Ort & Versteck: Bei den Steinen an der „Brücke, die keine Brücke ist" (Betonröhren im Wasser). Material: Säckchen 1-7 + Murmlys Comic-Karte (laminiert) + Foto vom richtigen Kloster-Eingang (laminiert — neu nach Probelauf: das Bild liegt im Säckchen, Handy nur optional!).
  2. Story bei Ankunft: „Hier bin ich trockenen Fußes über das Wasser gehuscht — ganz ohne Brücke! Das Geheimnis liegt unter dem Weg. Und im Säckchen findet ihr meine selbst gezeichnete Agenten-Karte und mein Foto für den letzten Teil eurer Mission — verliert beides nicht!"
  3. Aufgabe: Geheimzahl: „Zählt die Betonröhren, durch die das Wasser fließt — das ist eure Geheimzahl für das Schatz-Schloss. Notiert sie im Agenten-Notizbuch!"
  4. Ergebnis-Optionen (App): „Wie viele Röhren sind es?" → 1 / 2 ✔ / 3 / 4 / 5
  5. Hints: ① „Warum ist die Brücke keine Brücke? Schaut, wo das Wasser fließt." ② „Betonröhren im Wasser!" ③ Foto Foto s7-versteck.jpgs7-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen: „Ich bin durch die alten Klostermauern gehuscht. Schaut auf meine Karte: Sucht den Innenhof mit dem Kreis in der Mitte, von dem vier Wege abgehen — und durch den ein kleiner Kanal fließt! Mein Foto zeigt euch den richtigen Eingang. Und dort sucht am Boden — hinter der Mülltonne!"

S8 — Kloster-Innenhof: Das richtige Eingangsbild

  1. Ort & Versteck: Im Innenhof gibt es mehrere Eingänge mit Bildern. Das Säckchen liegt am Boden hinter dem Mülleimer neben dem richtigen Eingang. Material: Säckchen 1-8. Das Foto liegt gedruckt im S7-Säckchen (+ beim Betreuer in der App — nur Reserve).
  2. Story bei Ankunft: Das Team hat Murmlys Foto aus dem S7-Säckchen dabei (zur Not in der App zeigen): „Durch diesen Eingang bin ich verschwunden. Aber Achtung — hier sehen viele Türen ähnlich aus. Findet genau diesen!"
  3. Aufgabe: Foto (aus dem S7-Säckchen, Handy optional) mit den echten Eingängen vergleichen, den richtigen finden, am Boden hinter der Mülltonne suchen.
  4. Ergebnis-Optionen (App) ✏️ Vorschlag (an echte Motive der Fotos anpassen!): „Welches Motiv ist über eurem Eingang?" → Maria mit Kind ✔ (anpassen!) / Heiliger mit Stab / Engel / Lamm / Kreuz
  5. Hints: ① „Vergleicht die Details: Fenster, Bild, Türform." ② „Neben dem richtigen Eingang steht ein Mülleimer — sucht am Boden dahinter!" ③ Foto Foto s8-bild.jpgs8-bild.jpg
  6. Story beim Verlassen: „Fast am Ziel! Schaut auf meine Karte: Seht ihr die verschnörkelten Wege, die sich winden wie ein Labyrinth? Das ist der Meditationsgarten — folgt dem Duft der Kräuter dorthin. Sucht im Bäumchen, dort wo die Quelle allen Lebens ist. Sie ist übrigens nicht nur Quelle allen Lebens — im Sommer ist sie auch super zum Abkühlen! Und denkt daran: Nehmt wieder nur das Säckchen mit eurer Teamnummer."

S9 — Meditationsgarten (Kräuter-Labyrinth)

  1. Ort & Versteck: Im Bäumchen, dort wo die „Quelle allen Lebens" ist — beim Wasser (Gießkanne / Gartenschlauch). Material: Säckchen 1-9.
  2. Story bei Ankunft: „In diesem Duft-Labyrinth verliert jeder Schnüffler die Spur! Ich habe mich dort versteckt, wo alles Leben herkommt."
  3. Aufgabe: Die Suche selbst ist die Aufgabe (Suchstation) — Schnupperprobe nach Probelauf gestrichen, das Finden im Labyrinth reicht.
  4. Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Säckchen gefunden?" → Ja ✔ (Bestätigen-Modus)
  5. Hints: ① „Was ist die Quelle allen Lebens? Ohne sie wächst hier kein einziges Kraut — und im Sommer kühlt sie herrlich ab." ② „Gießkanne oder Gartenschlauch!" ③ Foto Foto s9-versteck.jpgs9-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen: „Meine letzte Spur, Adler! Auf meiner Karte zeigen Gabel und Messer, wo es reichlich zu essen und zu trinken gibt — dorthin! Aber dort müsst ihr suchen: An der Klostermauer gibt es einen Riss — und dort führt ein offener Durchgang aus dem Kloster hinaus. Sucht den Baum direkt daneben und schaut nach oben!"

Z — Der Baum an der Mauer mit dem Riss

  1. Ort & Versteck: Baum an der Mauer zum Eingang ins Klostergelände, dort wo der Riss in der Wand ist — beim Riss führt auch ein offener Durchgang aus dem Kloster hinaus (Orientierungspunkt!). Säckchen oben im Baum. Material: Säckchen 1-Z mit Reihenfolge-Zettel.
  2. Story bei Ankunft: „Hoch hinaus, Adler! Aber echte Agentinnen und Agenten klettern nicht auf Bäume — sie helfen einander."
  3. Aufgabe: Teamwork: Das Säckchen ohne Klettern erreichen — Räuberleiter, auf die Schultern nehmen, langer Ast … ⚠️ Betreuer:in sichert! (Kleine Leichte + große Starke — dafür ist das Team gemischt. Zur Not ein Kind aus einem anderen Team ausleihen!)
  4. Ergebnis-Optionen (App) — Abschluss-Kontrolle: „Euer Geheimbuchstabe?" → N / S / Z ✔ / L / V — und „Eure Geheimzahl?" → 1 / 2 ✔ / 3 / 4 / 5
  5. Hints: ① „Wo ist der Riss in der Mauer? Der Baum daneben ist es." ② „Schaut nach oben — und macht euch groß, zusammen!" ③ Foto Foto sZ-versteck.jpgsZ-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen (Finale): „MISSION FAST ERFÜLLT! Lauft zum Biergarten — dort wartet jemand auf euch, den ihr sehr gut kennt. Bringt euren Geheimbuchstaben und eure Geheimzahl mit. Ohne die anderen Teams geht nichts!"
Akte TEAM 2

Team 2 · Biber

Passwort-Beiträge dieses Teams: Geheimbuchstabe W (S6) · Blütenzahl 16 → Quersumme 7 (Schild 2 — einziges Team!). Die frühere STOP-Zahl (S7) ist entfallen (→ 02-passwort-system.md)

Säckchen: 10 Stück, beschriftet mit großer 2 (+ Stationsnummer klein). ⚠️ An S3 hängt auch ein Säckchen von Team 3 — Nummern-Disziplin!

Probelauf-Feedback 18.07.2026 eingearbeitet (→ feedback-probelauf.md). „Straße" meint immer die Forst-/Feldstraße (keine Autos).


Start

Ausgabe an das Team: Start-Säckchen 2, Agenten-Notizbuch + Stift.

Karte im Start-Säckchen (Story + Hinweis auf S1):

Agentinnen und Agenten des Teams Biber! Ich bin nach Osten geflüchtet, dem Sonnenaufgang entgegen, immer Richtung Benediktenwand — und eure erste Aufgabe wartet gleich auf dem Hochmoor-Pfad. Die Schnüffler können nämlich nicht schwimmen! Und ich habe zum Glück einen Weg gefunden, bei dem man gar nicht schwimmen muss und kein bisschen nass wird: das Floß am Tümpel. Zieht euch an der Schnur hinüber — auf der anderen Seite wartet meine erste Botschaft.


S1 — Die Floß-Überfahrt

  1. Ort & Versteck: Tümpel mit dem Floß an der Schnur (existiert schon). Säckchen auf der anderen Seite des Tümpels. ✏️ Vorschlag: gut sichtbar an einem Ast/Pfosten nahe der Anlegestelle. Material: Säckchen 2-1. ⚠️ Sicherheit: Betreuer:in bleibt direkt dabei, klare Regeln (sitzen bleiben; alle 5 Kinder dürfen zusammen aufs Floß — das Wasser ist ruhig, das Ziehen leicht ✅).
  2. Story bei Ankunft (Karte drüben): „Geschafft, Biber! Ihr seid übergesetzt wie echte Agentinnen und Agenten. Die Schnüffler stehen bestimmt noch drüben am Ufer und schimpfen."
  3. Aufgabe: Die Überfahrt selbst ist die Aufgabe (Aktivitäts-Station, keine Zusatzaufgabe). Alle Kinder müssen sicher hinüberkommen — alle 5 zusammen in einer Fahrt (oder in mehreren Fuhren, das Team entscheidet).
  4. Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Alle sicher drüben angekommen?" → Ja, alle ✔ (Bestätigen-Modus, keine Quiz-Optionen)
  5. Hints: ① „Zieht gleichmäßig an der Schnur, nicht ruckeln." ② „Verteilt euch gut auf dem Floß — und zieht gemeinsam!" ③ Foto Foto s1-versteck.jpgs1-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen: „Jetzt heißt es marschieren, Biber! Geht weiter und zurück auf die Straße — folgt ihr immer weiter nach Osten. Es ist ein weiter Weg, aber echte Agentinnen und Agenten marschieren tapfer. Sucht dann eine überdachte Bank, neben der ein umgefallener Baum seine Wurzeln offenbart."

S2 — Die überdachte Bank am Wurzelteller

  1. Ort & Versteck: In den offenen Wurzeln des umgefallenen Baums neben der überdachten Bank. Material: Säckchen 2-2, Geheimcode-Karte (laminiert).
  2. Story bei Ankunft: „Unter diesem Dach habe ich mich ausgeruht und meine nächste Botschaft verschlüsselt — mit dem uralten Agenten-Zahlencode!"
  3. Aufgabe ✏️ Vorschlag: Zahlencode knacken (A=1, B=2 … Z=26, Tabelle steht auf der Karte): 23 · 15 / 22 · 9 · 5 · 12 / 7 · 5 · 6 · 12 · 15 · 7 · 5 · 14 / 23 · 9 · 18 · 4WO VIEL GEFLOGEN WIRD
  4. Ergebnis-Optionen (App): „Wie lautet die entschlüsselte Botschaft?" → WO VIEL GESCHWOMMEN WIRD / WO VIEL GEFLOGEN WIRD ✔ / WO VIEL GEKLETTERT WIRD / WO VIEL GESUNGEN WIRD / WO VIEL GERANNT WIRD
  5. Hints: ① „A=1, B=2 … welcher Buchstabe ist dann die 23?" ② „Die Botschaft verrät euch, wohin ihr als Nächstes geht." ③ Foto Foto s2-versteck.jpgs2-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen: „Na, verstanden? Geht dahin, wo viel geflogen wird — aber betretet den Flugplatz nicht! Sucht das Schild am Rand: Ich habe etwas daran befestigt, und was das Schild euch sagt, müsst ihr unbedingt befolgen!"

🪧 Schild 1 — Segelflugplatz (Zwischenstopp, absichtliche Irreführung)

Wie bei allen Teams: Schild „Betreten verboten" — der Platz wird nicht betreten! Hinten laminiert (Text nach Probelauf präzisiert): „Hier seid ihr falsch! … Sucht in der Ferne ein Haus mit einem trapezförmigen Dach — daneben ein großes weißes Schild. Dort stehen zwei Holzhütten, in die man hineingehen kann. An ihnen ist ein anderer Pilot der Lüfte angebracht! Nur das Säckchen mit eurer Teamnummer nehmen — die anderen dort lassen."Vogelstation Moosmühle. Betreuer-Hint: „Am Schild ist etwas dran — und dem Schild müsst ihr unbedingt Folge leisten!"


S3 — Vogelstation Moosmühle, rechter Eingang ⚠️

  1. Ort & Versteck: Rechter Eingang, dort „wo es recht luftig ist" — weiter oben, links hinten. ⚠️ Hier hängt auch Säckchen 3 (Team Fuchs, rechts hinten)! Nur das Säckchen mit der 2 nehmen! Material: Säckchen 2-3.
  2. Story bei Ankunft: „In der Vogelstation wohnen meine gefiederten Agenten-Kolleginnen und -Kollegen. Sie haben mein Säckchen gut bewacht — aber nehmt nur euer eigenes!"
  3. Aufgabe: Die Suche selbst ist die Aufgabe (Suchstation — ⚠️ Nummern-Disziplin!).
  4. Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Säckchen 2 gefunden?" → Ja ✔ (Bestätigen-Modus)
  5. Hints: ① „Manchmal liegen die guten Sachen weiter oben — links hinten!" ② „Es ist recht luftig dort — und nehmt nur das Säckchen mit der 2!" ③ Foto Foto s3-versteck.jpgs3-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen: „Weiter Richtung Osten — und hinein in den Natur-Klang-Pfad! Für manche Töne wurde dort sogar ein eigenes Haus gebaut. Sucht es — und schaut euch das Häuschen von allen Seiten an: Wie kommt der Ton denn nur zu euch ans Ohr?"

S4 — Das Klanghaus mit den Trichtern

  1. Ort & Versteck: Die Trichter des Klanghauses zeigen in verschiedene Richtungen und lenken den Klang gezielt zu je einem Lauschgitter. Das Säckchen ist beim Trichter auf dem Dach versteckt — Räuberleiter! Material: Säckchen 2-4.
  2. Story bei Ankunft: „In diesem Haus wohnen die Töne! Seine Trichter zeigen in alle Richtungen und flüstern jedem Lauschgitter seinen eigenen Klang zu. Mein Säckchen habe ich dem Trichter anvertraut, der ganz oben auf dem Dach sitzt — kein Schnüffler schaut jemals dort nach!"
  3. Aufgabe: Teamwork-Bergung (Teil des Findens): Räuberleiter — das leichteste Kind wird sicher hochgeholfen und holt das Säckchen beim Trichter auf dem Dach. ⚠️ Betreuer:in sichert! Zur Not ein starkes Kind aus einem anderen Team ausleihen.
  4. Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Säckchen vom Dach-Trichter geholt?" → Ja ✔ (Bestätigen-Modus)
  5. Hints: ① „Lauscht an den Gittern: Jeder Trichter schickt seinen Klang woandershin. Aber einer sitzt besonders hoch …" ② „Schaut aufs Dach! Der Trichter dort sammelt nicht nur Töne … Räuberleiter!" ③ Foto Foto s4-versteck.jpgs4-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen (nach Probelauf erweitert — expliziter Weg + Hütten-Story schon hier!): „Weiter nach Osten! Dort öffnet sich eine Wiese mit ganz vielen Hütten. Eine davon wäre so gerne eine große Kathedrale geworden — alle starren immer nur sie an. Genau das habe ich mir zunutze gemacht, Biber: Ich ließ mich von ihr nur ablenken … und verschwand auf der anderen Seite des Weges!"

S5 — Die Kathedralen-Hütte (Versteck auf der anderen Wegseite)

  1. Ort & Versteck: Murmly hat die Ablenkung des Hauses genutzt und ist auf der anderen Seite des Weges zum Geheimversteck abgebogen. ✏️ Vorschlag: Säckchen im Gebüsch/am Baumstumpf gegenüber der Hütte (genaues Versteck per Foto festlegen). Material: Säckchen 2-5.
  2. Story bei Ankunft: „Seht ihr? Alle gaffen nur die berühmte Hütte an — die Schnüffler auch! Derweil bin ich auf der anderen Wegseite verschwunden. Gute Agentinnen und Agenten lassen sich eben nicht täuschen."
  3. Aufgabe: Die Suche selbst ist die Aufgabe (Rätsel-Eskalation über die Hints).
  4. Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Säckchen gefunden?" → Ja ✔ (Bestätigen-Modus)
  5. Hints: ① „Was macht eine Kathedrale aus? Hauptschiff, Nebenschiffe — und vorne ein Anbau." ② „Die Hütte hat ein neues Dach … aber lasst euch nicht ablenken!" ③ „Dreht der Hütte den Rücken zu: Was seht ihr auf der anderen Wegseite?" + Foto Foto s5-versteck.jpgs5-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen (nach Probelauf: Ziel Aussichtsturm ergänzt): „Auf zum Barfußpfad — geht bis zum Aussichtsturm! Und Achtung, Agentinnen und Agenten: Unterwegs steht ein Bayern-Entdecker-Schild mit einer Blume. Zählt ihre Blütenblätter und notiert die Zahl — ihr braucht sie für den Schatz!"

🪧 Schild 2 — „Bayern-Entdecker" (Zwischenstopp)

Blume mit 16 Blütenblätternzählen, Quersumme bilden (1 + 6 = 7) und notieren! Das macht nur Team Biber (Abfrage an S6). Betreuer-Hint: „Habt ihr das Schild mit der Blume schon entdeckt? Zählt genau!"


S6 — Barfußpfad: Der Aussichtsturm Geheimbuchstabe W

  1. Ort & Versteck: Am Aussichtsturm — dort, „wo man richtig schön einen Überblick bekommen kann". Und dort muss man sich trotz der Höhe nochmal ganz groß machen: Säckchen hängt oben ✏️ Vorschlag (am Balken/Geländer, nur mit Strecken/gegenseitigem Stützen erreichbar). Material: Säckchen 2-6, Anleitungs-Karte Menschen-Buchstabe „W" (laminiert, mit Skizze).
  2. Story bei Ankunft: „Von hier oben habe ich die Schnüffler beobachtet. Und wisst ihr, wie wir Agentinnen und Agenten uns lautlos Zeichen geben? Mit unseren Körpern! Probiert es aus."
  3. Aufgabe: (a) Blütenblätter-Kontrolle (einziges Team mit dieser Aufgabe!): 16 Blütenblätter, Quersumme 1 + 6 = 7 notieren. (b) Menschen-Buchstabe (Anleitung nach Probelauf präzisiert!): Alle 5 Kinder stellen sich nebeneinander in einer Linie auf und fassen sich an den Händen. Wichtig: abwechselnd nach VORNE und nach HINTEN schauen — den ganzen Körper drehen, nicht nur den Kopf (Skizze auf der Karte!). Dann macht jedes Kind gleichzeitig einen großen Schritt rückwärts (dahin, wo sein Rücken zeigt), ohne loszulassen — nur so entsteht beim Rückwärtsgehen wirklich ein W. Tipp auf der Karte: „Die Seite, wo zwei Kinder stehen, ist unten."„Geheimbuchstabe notieren!" (Zum Prüfen darf ein Kind vom Aussichtsturm von oben schauen.)
  4. Ergebnis-Optionen (App): „Blütenblätter?" → 12 / 14 / 16 ✔ / 18 / 20 — „Quersumme (fürs Schloss)?" → 5 / 6 / 7 ✔ / 8 / 9 — dann: „Welcher Buchstabe ist entstanden?" → M / W ✔ / U / V / N
  5. Hints: ① „Macht euch ganz groß — hebt und stützt euch gegenseitig." (fürs Säckchen) ② „Den ganzen Körper drehen, nicht nur den Kopf: abwechselnd nach vorne und nach hinten schauen — dann alle gleichzeitig einen Schritt rückwärts!" ③ Foto Foto s6-versteck.jpgs6-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen (nach Probelauf: Schild-Hinweis ergänzt): „Weiter zum Schmetterlingspfad! Findet das gigantische Vogelhaus mit dem spitzen Dach. Dann stellt euch zu dem Schild „Achtsamkeit gegenüber der Schöpfung": Von dort kann man das Vogelhaus zwar kaum noch sehen — dafür aber etwas viel Wichtigeres entdecken …"

S7 — Schmetterlingspfad: Die Peil-Aufgabe

  1. Ort & Versteck: Die Kinder stellen sich zum Schild „Achtsamkeit gegenüber der Schöpfung", von dem aus man das Vogelhaus kaum noch sehen kann — dort finden sie etwas anderes. Der Weg muss nicht verlassen werden! Versteck: ✏️ Vorschlag beim Insektenhotel neben dem STOP-Schild (genau per Foto festlegen). Material: Säckchen 2-7 + Murmlys Comic-Karte (laminiert) + Foto vom Bild über dem Eingang (laminiert — neu nach Probelauf: das Bild liegt im Säckchen, Handy nur optional!).
  2. Story bei Ankunft (nach Probelauf: echte Story statt Peil-Hint — der steht jetzt auf der S6-Karte): „Beim gigantischen Vogelhaus hätten mich die Schnüffler fast geschnappt! Zum Glück kenne ich Agenten-Trick Nummer 7: Verstecke dich nie dort, wo alle hinschauen. Während sie das Vogelhaus umzingelten, saß ich längst gemütlich im kleinsten Hotel der Welt — und habe mich köstlich amüsiert! Und im Säckchen findet ihr meine selbst gezeichnete Agenten-Karte und mein Foto für den letzten Teil eurer Mission — verliert beides nicht!"
  3. Aufgabe: Die Peil-Suche selbst ist die Aufgabe. (Das STOP-Schild neben dem Vogelhaus ist nur noch Orientierungspunkt — Team Biber trägt keine Geheimzahl zum Code bei.)
  4. Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Säckchen beim Insektenhotel gefunden?" → Ja ✔ (Bestätigen-Modus)
  5. Hints: ① „Stellt euch zum Schild „Achtsamkeit gegenüber der Schöpfung" — was seht ihr von dort?" ② „Neben dem Vogelhaus: ein STOP-Schild und ein Insektenhotel — schaut beim Hotel nach!" ③ Foto Foto s7-versteck.jpgs7-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen: „Ich bin durch die alten Klostermauern gehuscht. Schaut auf meine Karte: Sucht den Innenhof mit dem Kreis in der Mitte, von dem vier Wege abgehen — und durch den ein kleiner Kanal fließt! Mein Foto zeigt euch das Bild über dem Eingang. Aber denkt daran: Manchmal muss man wieder hinausgehen … Das Säckchen ist dort in der Nähe am Boden versteckt!"

S8 — Kloster: Das Bild über dem Eingang (Innenhof verlassen!)

  1. Ort & Versteck: Das Foto vom Bild über dem Eingang liegt im S7-Säckchen (Handy nur Reserve). Der Clou: Die Kinder müssen den Innenhof verlassen — von außen suchen! Säckchen am Boden am Betonsockel an der Seite neben dem Eingang. Material: Säckchen 2-8.
  2. Story bei Ankunft: Das Team hat Murmlys Foto aus dem S7-Säckchen dabei (zur Not in der App zeigen): „Über diesem Eingang wacht ein Bild. Aber Achtung, Biber: Manchmal muss man hinausgehen, um etwas zu finden!"
  3. Aufgabe: Das Bild (Foto aus dem S7-Säckchen, Handy optional) dem richtigen Eingang zuordnen — von außerhalb des Innenhofs; in der Nähe am Boden suchen.
  4. Ergebnis-Optionen (App) ✏️ Vorschlag (an echte Motive anpassen!): „Welches Motiv zeigt das Bild über eurem Eingang?" → Heiliger mit Stab ✔ (anpassen!) / Maria mit Kind / Engel / Sonnenuhr / Wappen
  5. Hints: ① „Ihr sucht nicht im Innenhof — geht hinaus!" ② „Neben dem Eingang: ein Betonsockel an der Seite — sucht am Boden." ③ Foto Foto s8-bild.jpgs8-bild.jpg
  6. Story beim Verlassen (nach Probelauf korrigiert — Buchsbäumchen!): „Fast am Ziel! Schaut auf meine Karte: Seht ihr die verschnörkelten Wege, die sich winden wie ein Labyrinth? Das ist der Meditationsgarten — folgt dem Duft der Kräuter dorthin. Sucht die Stelle, wo ein Buchsbäumchen neben dem Thymian steht!"

S9 — Meditationsgarten: Das Buchsbäumchen am Thymian

  1. Ort & Versteck: Im Buchsbäumchen neben dem Thymian. Material: Säckchen 2-9.
  2. Story bei Ankunft: „In diesem Duft-Labyrinth verliert jeder Schnüffler die Nase! Mein Versteck bewachten ein Kraut, das schon die alten Römer kannten, und ein kleines Buchsbäumchen."
  3. Aufgabe: Kräuter-Suche (Teil des Findens): Findet den Thymian und das Buchsbäumchen daneben — Schilder lesen erlaubt, aber erst dran riechen!
  4. Ergebnis-Optionen (App): „Wie heißt das Kraut neben eurem Bäumchen?" → Thymian ✔ / Rosmarin / Salbei / Minze / Johanniskraut
  5. Hints: ① „Das Kraut wächst niedrig, hat winzige Blätter und duftet würzig — wie auf einer Pizza." ② „Lest die kleinen Schilder im Garten!" ③ Foto Foto s9-versteck.jpgs9-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen: „Meine letzte Spur, Biber! Auf meiner Karte zeigen Gabel und Messer, wo es reichlich zu essen und zu trinken gibt — dorthin! Aber dort müsst ihr suchen: Findet die Kugel, auf der die ganze Welt Platz hat — aus Eisen und ganz bewachsen."

Z — Die bewachsene Weltkugel

  1. Ort & Versteck: Die bewachsene Weltkugel aus Eisen — das Säckchen ist darin versteckt. Material: Säckchen 2-Z mit Reihenfolge-Zettel.
  2. Story bei Ankunft: „Die ganze Welt in einer Kugel — und mittendrin mein Geheimnis! Greift vorsichtig hinein."
  3. Aufgabe: Die Suche selbst ist die Aufgabe: Greift vorsichtig zwischen den Pflanzen in die Kugel.
  4. Ergebnis-Optionen (App) — Abschluss-Kontrolle: „Euer Geheimbuchstabe?" → M / W ✔ / U / V / N — „Die Blüten-Quersumme?" → 5 / 6 / 7 ✔ / 8 / 9
  5. Hints: ① „Die Kugel ist bewachsen — schaut zwischen den Pflanzen ins Innere." ② Foto Foto sZ-versteck.jpgsZ-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen (Finale): „MISSION FAST ERFÜLLT! Lauft zum Biergarten — dort wartet jemand auf euch, den ihr sehr gut kennt. Bringt euren Geheimbuchstaben und eure Blüten-Quersumme mit. Ohne die anderen Teams geht nichts!"
Akte TEAM 3

Team 3 · Fuchs

Passwort-Beiträge dieses Teams: Geheimbuchstabe O (S7) · Geheimzahl 5 (S4, Klangstäbe)

Säckchen: 10 Stück, beschriftet mit großer 3 (+ Stationsnummer klein). ⚠️ An S3 hängt auch ein Säckchen von Team 2 — Nummern-Disziplin!

Probelauf-Feedback 18.07.2026 eingearbeitet (→ feedback-probelauf.md). „Straße" meint immer die Forst-/Feldstraße (keine Autos). Wichtigste Korrekturen: Windspiel statt Glockenspiel (das fünfte, blauer Windfang, 5 Eisenstäbe ✅ gecheckt), O-Aufstellung statt O-Lauf, S8-Foto ins S7-Säckchen, S9 im Strauch („Jungenname").


Start

Ausgabe an das Team: Start-Säckchen 3, Agenten-Notizbuch + Stift, rote Schnur ist schon verbaut (S6).

Karte im Start-Säckchen (Story + Hinweis auf S1):

Agentinnen und Agenten des Teams Fuchs! Ich bin nach Osten geflüchtet, dem Sonnenaufgang entgegen, immer Richtung Benediktenwand — und eure erste Aufgabe wartet gleich auf dem Hochmoor-Pfad. Dort bin ich durch die hängenden Stämme geklettert, um die Schnüffler abzuhängen. Dabei wurde ich so durchgeschüttelt, dass mir irgendwo dort das erste Säckchen aus dem Rucksack gefallen ist. Sucht gründlich!


S1 — Die hängenden Stämme (Kletterparcours)

  1. Ort & Versteck: Im Bereich der hängenden Stämme. ✏️ Vorschlag: Säckchen an einem der Stämme festgebunden / am Fuß eines Pfostens, leicht verdeckt. Material: Säckchen 3-1.
  2. Story bei Ankunft (Karte): „Puh, war das eine Schaukelei! Ihr habt mein verlorenes Säckchen gefunden — ihr seid wirklich Spürfüchse."
  3. Aufgabe: Aktivitäts-Station: Jedes Kind klettert einmal durch die hängenden Stämme — gegenseitiges Helfen und Sichern ausdrücklich erlaubt! (Keine Zusatzaufgabe.) ⚠️ Betreuer:in sichert.
  4. Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Alle einmal durchgeklettert (oder mutig probiert)?" → Ja ✔ (Bestätigen-Modus)
  5. Hints: ① „Sucht auch zwischen und unter den Stämmen." ② „Haltet euch gegenseitig die Stämme ruhig!" ③ Foto Foto s1-versteck.jpgs1-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen: „Danach brauchte ich dringend eine Pause — aber erst hieß es marschieren! Geht weiter, zurück auf die Straße, und folgt ihr immer weiter nach Osten: Es ist ein weiter Weg. Sucht dann die große hölzerne Hängematte — genießt die Ruhe und sucht bei den eisernen Haken."

S2 — Die große hölzerne Hängematte

  1. Ort & Versteck: Bei den eisernen Haken der Holz-Hängematte. Material: Säckchen 3-2, Buchstabensalat-Karte (laminiert).
  2. Story bei Ankunft: „Hier habe ich mich kurz geschaukelt und dabei meine nächste Botschaft durcheinandergewirbelt — bringt ihr die Buchstaben wieder in Ordnung?"
  3. Aufgabe ✏️ Vorschlag: Buchstabensalat: G-U-L-F-Z-T-A-L-P → richtig sortiert: FLUGPLATZ. Tipp auf der Karte: „Das Lösungswort verrät, wohin ihr als Nächstes geht."
  4. Ergebnis-Optionen (App): „Wie lautet das Lösungswort?" → FLUGPLATZ ✔ / SPIELPLATZ / PARKPLATZ / SPORTPLATZ / RASTPLATZ
  5. Hints: ① „Der zweite Teil des Wortes ist ein Ort — der erste fliegt." ② „Es beginnt mit FLUG…" ③ Foto Foto s2-versteck.jpgs2-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen: „Na, kapiert? Geht dahin, wo viel geflogen wird — aber betretet den Flugplatz nicht! Sucht das Schild am Rand: Ich habe etwas daran befestigt, und was das Schild euch sagt, müsst ihr unbedingt befolgen!"

🪧 Schild 1 — Segelflugplatz (Zwischenstopp, absichtliche Irreführung)

Wie bei allen Teams: Schild „Betreten verboten" — der Platz wird nicht betreten! Hinten laminiert (Text nach Probelauf präzisiert): „Hier seid ihr falsch! … Sucht in der Ferne ein Haus mit einem trapezförmigen Dach — daneben ein großes weißes Schild. Dort stehen zwei Holzhütten, in die man hineingehen kann. An ihnen ist ein anderer Pilot der Lüfte angebracht! Nur das Säckchen mit eurer Teamnummer nehmen — die anderen dort lassen."Vogelstation Moosmühle. Betreuer-Hint: „Am Schild ist etwas dran — und dem Schild müsst ihr unbedingt Folge leisten!"


S3 — Vogelstation Moosmühle, rechter Eingang ⚠️

  1. Ort & Versteck: Rechter Eingang, dort „wo es recht luftig ist" — weiter oben, rechts hinten. ⚠️ Hier hängt auch Säckchen 2 (Team Biber, links hinten)! Nur das Säckchen mit der 3 nehmen! Material: Säckchen 3-3.
  2. Story bei Ankunft: „Meine gefiederten Kolleginnen und Kollegen haben mein Säckchen bewacht — hoch oben, wo es luftig ist. Nehmt nur euer eigenes!"
  3. Aufgabe: Die Suche selbst ist die Aufgabe (Suchstation — ⚠️ Nummern-Disziplin!).
  4. Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Säckchen 3 gefunden?" → Ja ✔ (Bestätigen-Modus)
  5. Hints: ① „Manchmal liegen die guten Sachen weiter oben — rechts hinten!" ② „Es ist recht luftig dort — und nehmt nur das Säckchen mit der 3!" ③ Foto Foto s3-versteck.jpgs3-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen (nach Probelauf präzisiert — Windspiel-Suche beginnt am Pfad-Anfang!): „Weiter Richtung Osten — und hinein in den Natur-Klang-Pfad! Aber Achtung: Schaut von Anfang an hoch in die Bäume. Dort bringt der Wind Eisenstäbe zum Klingen — Windspiele! Es gibt auch welche aus Holz, doch ihr sucht die aus Eisen. Findet das fünfte Windspiel: das mit dem blauen Windfang unten am Schlägel. Sucht unter dem Windspiel — aber nicht am Boden!"

S4 — Die Windspiele in den Bäumen Geheimzahl

  1. Ort & Versteck: Die Windspiele (genauer Ausdruck — keine Glockenspiele!) hängen in den Bäumen des Natur-Klang-Pfads. Gesucht ist das fünfte mit Eisenstäben — erkennbar am blauen Windfang unten am Schlägel (in der App der letzte Hint: „das letzte am Weg"). Säckchen unterhalb des Windspiels — nicht am Boden! Material: Säckchen 3-4.
  2. Story bei Ankunft: „Die Windmusik hat die Schnüffler völlig verwirrt — sie suchten den Musikanten und fanden nur den Wind! Ich habe mein Säckchen derweil dem fünften Windspiel anvertraut, dem mit dem blauen Windfang unten am Schlägel."
  3. Aufgabe: Geheimzahl: „Zählt die Eisen-Klangstäbe an genau diesem Windspiel — das ist eure Geheimzahl. Notieren!" → 5gecheckt beim Probelauf 18.07.2026: Es sind 5 Eisenstäbe.
  4. Ergebnis-Optionen (App): „Eure Geheimzahl?" → 2 / 3 / 4 / 5 ✔ / 6
  5. Hints: ① „Eisen, nicht Holz! Schaut hoch in die Bäume und zählt die Windspiele am Weg mit." ② „Es ist das letzte Windspiel am Weg — das fünfte, mit dem blauen Windfang unten am Schlägel. Sucht darunter, aber nicht am Boden!" ③ Foto Foto s4-versteck.jpgs4-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen: „Dann kam ich zur Hütte, die so gerne eine große Kathedrale geworden wäre. Dort habe ich mir die Ablenkung zunutze gemacht — und bin hoch hinaus!"

S5 — Die Kathedralen-Hütte (Versteck auf dem Baum)

  1. Ort & Versteck: Murmly hat die Ablenkung des Hauses genutzt und das Säckchen auf dem Baum versteckt. ✏️ Vorschlag: Baum bei der Hütte, Säckchen in Astgabel in Reichweite einer Räuberleiter (per Foto festlegen). Material: Säckchen 3-5.
  2. Story bei Ankunft: „Alle starren immer nur die berühmte Hütte an! Ich bin derweil nach oben verschwunden. Aber ihr wisst ja: Echte Agentinnen und Agenten klettern nicht allein auf Bäume — sie helfen einander."
  3. Aufgabe: Teamwork: Das Säckchen per Räuberleiter erreichen — ohne auf den Baum zu klettern. ⚠️ Betreuer:in sichert! Zur Not ein großes/starkes Kind aus einem anderen Team ausleihen.
  4. Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Säckchen sicher heruntergeholt?" → Ja ✔ (Bestätigen-Modus)
  5. Hints: ① „Was macht eine Kathedrale aus? Hauptschiff, Nebenschiffe — und vorne ein Anbau." ② „Die Hütte hat ein neues Dach … aber lasst euch nicht ablenken — schaut in die Bäume!" ③ „Räuberleiter kann helfen!" + Foto Foto s5-versteck.jpgs5-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen (nach Probelauf: Weg ergänzt): „Weiter die Straße entlang — und auf zum Barfußpfad! Nach so viel Ablenkung brauchte ich eine Erfrischung: Sucht die Stelle, wo man die Füße wieder sauber bekommt. Ich habe euch dort einen roten Faden hinterlassen."

🪧 Schild 2 — „Bayern-Entdecker" (Zwischenstopp)

Blume mit 16 Blütenblättern — die Blütenzählung macht nur Team Biber. Team Fuchs geht ohne Aufgabe vorbei.


S6 — Barfußpfad: Die Wasserstelle mit der roten Schnur

  1. Ort & Versteck: Dort, „wo man sich erfrischen kann und die Füße wieder sauber bekommt". Dort ist eine rote Schnur an ein Blatt geknotet — sie ist der Hinweis. Das Säckchen liegt im Gebüsch (die Schnur zeigt die Richtung ✏️ Vorschlag: Schnur führt vom Blatt als Spur bis zum Gebüsch). Material: Säckchen 3-6, rote Schnur, Aufstell-Plan „O" (laminiert — wird an S7 gebraucht!).
  2. Story bei Ankunft: „Nach dem Barfußpfad brauchte ich eine Erfrischung — herrlich kühles Wasser für müde Pfoten! Und ihr seid meinem roten Faden gefolgt, im wahrsten Sinne des Wortes."
  3. Aufgabe: Die Suche selbst ist die Aufgabe: Folgt dem roten Faden!
  4. Ergebnis-Optionen (App): Aktivitäts-Bestätigung: „Säckchen im Gebüsch gefunden?" → Ja ✔ (Bestätigen-Modus)
  5. Hints: ① „Sucht etwas Rotes, das hier nicht hingehört." ② „Die rote Schnur ist an ein Blatt geknotet — und dann? Schaut ins Gebüsch." ③ Foto Foto s6-versteck.jpgs6-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen (nach Probelauf: nur noch Ende des Weges, von Weitem sichtbar): „Weiter zum Schmetterlingspfad! Ihr wisst ja: Am Ende einer Schatzsuche markiert ein Kreuz den Schatz. Aber diesmal … liegt es nicht auf dem Boden! Geht einfach bis ans Ende des Weges — ihr könnt es schon aus der Ferne erkennen."

S7 — Schmetterlingspfad: Das Kreuz überm Feld Geheimbuchstabe O

  1. Ort & Versteck: Am Ende des Pfads — das echte Feldkreuz des Klosters (~4 m hoch ✅) ist schon aus der Ferne erkennbar; es liegt nicht am Boden, es ragt in den Himmel! Säckchen am Fuß des Kreuzes bzw. in Kinderhöhe angebunden ✏️ (per Foto festlegen). Material: Säckchen 3-7 (enthält Murmlys Comic-Karte + Foto vom richtigen Durchgang, beide laminiert — neu nach Probelauf!), Aufstell-Plan „O" (liegt im Säckchen von S6!).
  2. Story bei Ankunft: „Ihr habt das Kreuz gefunden — Spürfüchse eben! Hier habe ich meinen letzten Trick vorbereitet: ein Geheim-Zeichen, das man nur von oben erkennt."
  3. Aufgabe: O-Aufstellung an der Station (neu nach Probelauf — kein Lauf mehr!): Alle Kinder starten nacheinander am selben Punkt, jede Agentin und jeder Agent geht die eigene Schritt-Anweisung ab und bleibt genau dort stehen: 1. Kind: 7 Schritte vor · 2. Kind: 3 vor, 2 nach links · 3. Kind: 1 zurück, 2 nach rechts · 4. Kind: 3 vor, 2 nach rechts · 5. Kind: 1 zurück, 2 nach links. Die fünf Stand-Punkte ergeben von oben ein O. → „Geheimbuchstabe notieren!"
  4. Ergebnis-Optionen (App): „Welchen Buchstaben habt ihr geformt?" → Q / C / O ✔ / D / G
  5. Hints: ① „Geht bis zum Ende des Pfads — das Kreuz seht ihr schon von Weitem." ② „Das Kreuz liegt nicht am Boden — hebt den Blick!" ③ Foto Foto s7-versteck.jpgs7-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen: „Im Säckchen liegen meine selbst gezeichnete Agenten-Karte und mein Foto für den letzten Teil eurer Mission — verliert beides nicht! Ich bin durch die alten Klostermauern gehuscht. Schaut auf die Karte: Sucht den Innenhof mit dem Kreis in der Mitte, von dem vier Wege abgehen — und durch den ein kleiner Kanal fließt! Mein Foto zeigt euch den richtigen Durchgang. Das Säckchen ist dort in der Nähe am Boden versteckt!"

S8 — Kloster-Innenhof: Der richtige Durchgang

  1. Ort & Versteck: Das Foto vom richtigen Durchgang liegt im S7-Säckchen (Handy nur Reserve); im Innenhof gibt es mehrere Eingänge mit Bildern. Säckchen am Boden hinter dem Mülleimer neben dem richtigen Eingang. Material: Säckchen 3-8.
  2. Story bei Ankunft: Das Team hat Murmlys Foto aus dem S7-Säckchen dabei (zur Not in der App zeigen): „Durch diesen Durchgang bin ich entwischt. Findet ihn — aber lasst euch von den anderen Türen nicht täuschen!"
  3. Aufgabe: Foto (aus dem S7-Säckchen, Handy optional) mit den echten Durchgängen vergleichen, den richtigen finden, in der Nähe am Boden suchen.
  4. Ergebnis-Optionen (App) ✏️ Vorschlag (an echte Motive anpassen!): „Welches Motiv ist über eurem Durchgang?" → Engel ✔ (anpassen!) / Maria mit Kind / Heiliger mit Stab / Lamm / Sonnenuhr
  5. Hints: ① „Vergleicht die Details: Bogenform, Bild, Umgebung." ② „Neben dem richtigen Durchgang steht ein Mülleimer — sucht am Boden dahinter!" ③ Foto Foto s8-bild.jpgs8-bild.jpg
  6. Story beim Verlassen (nach Probelauf korrigiert — Jungenname, Strauch!): „Fast am Ziel! Schaut auf meine Karte: Seht ihr die verschnörkelten Wege, die sich winden wie ein Labyrinth? Das ist der Meditationsgarten — folgt dem Duft der Kräuter dorthin. Euer Säckchen wartet im Strauch neben dem Kraut mit dem Jungennamen!"

S9 — Meditationsgarten: Der Strauch am Johanniskraut

  1. Ort & Versteck: Im Strauch neben dem Johanniskraut. Material: Säckchen 3-9.
  2. Story bei Ankunft: „In diesem Duft-Labyrinth verliert jeder Schnüffler die Nase! Mein Versteck bewacht das Kraut mit dem Jungennamen — es blüht leuchtend gelb."
  3. Aufgabe: Kräuter-Suche (Teil des Findens): Findet das Johanniskraut — das Säckchen steckt im Strauch daneben. Schilder lesen erlaubt.
  4. Ergebnis-Optionen (App): „Wie heißt das Kraut neben eurem Strauch?" → Johanniskraut ✔ / Thymian / Rosmarin / Minze / Salbei
  5. Hints: ① „Das Kraut trägt einen Jungennamen — Johannes lässt grüßen." ② „Es blüht gelb. Lest die kleinen Schilder — und schaut in den Strauch daneben!" ③ Foto Foto s9-versteck.jpgs9-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen: „Meine letzte Spur, Füchse! Auf meiner Karte zeigen Gabel und Messer, wo es reichlich zu essen und zu trinken gibt — dorthin! Aber dort müsst ihr suchen: Findet das Häuschen, in dem die Fahrräder wohnen. Und pssst — ihr habt dort gefiederte Nachbarn!"

Z — Der Fahrradunterstand mit den Vogelnestern

  1. Ort & Versteck: Das Häuschen, in dem die Fahrräder einen Unterstand finden — doch auch Vögel haben hier ein Zuhause. Säckchen ✏️ Vorschlag: oben auf einem Balken, abseits der Nester (per Foto festlegen). Material: Säckchen 3-Z mit Reihenfolge-Zettel.
  2. Story bei Ankunft: „Kletterprofis wie ihr schaffen das — helft euch gegenseitig! Aber ganz wichtig, Agenten-Ehrenwort: Stört die Vögel nicht. Sie haben mir geholfen."
  3. Aufgabe: Teamwork: Das Säckchen mit gegenseitiger Hilfe erreichen (Räuberleiter/stützen) — leise, ohne die Vögel zu stören. ⚠️ Betreuer:in sichert.
  4. Ergebnis-Optionen (App) — Abschluss-Kontrolle: „Euer Geheimbuchstabe?" → Q / C / O ✔ / D / G — „Eure Geheimzahl?" → 2 / 3 / 4 / 5 ✔ / 6
  5. Hints: ① „Schaut nach oben auf die Balken — aber weit weg von den Nestern." ② Foto Foto sZ-versteck.jpgsZ-versteck.jpg
  6. Story beim Verlassen (Finale): „MISSION FAST ERFÜLLT! Lauft zum Biergarten — dort wartet jemand auf euch, den ihr sehr gut kennt. Bringt euren Geheimbuchstaben und eure Geheimzahl mit. Ohne die anderen Teams geht nichts!"
Akte MATERIAL

Material

Säckchen (30 Stück)

3 Teams × 10 Stationen (S1–S9 + Z). Beschriftung: große Teamnummer + kleine Stationsnummer (z. B. „2 · S4").

Laminierte Karten (Inhalt der Säckchen)

Pro Säckchen eine Story-/Aufgabenkarte — Texte fertig in 06-saeckchen-karten.md, druckfertig in murmly-karten.html (neu generieren: node tools/build_karten_page.mjs). Zusätzlich speziell:

Karte Für Referenz
Murmly-Brief für die Intro-Rede (neue, längere Fassung nach Probelauf!) Start, alle 01-story-murmly.md
3× Start-Karte (Hinweis auf S1 — neu: Osten/Sonnenaufgang/Benediktenwand) alle Teams Drehbücher „Start"
Aufstell-Karte „Geheim-Zeichen" Z (Würfel-Fünf-Skizze — ersetzt Bewegungsalgorithmus-Karte) T1-S2 10-gruppe-1
5 Liedkarten (Alle meine Entchen, Bruder Jakob, Hänschen klein, Backe backe Kuchen, Ein Männlein steht im Walde) T1-S4 10-gruppe-1
Zahlencode-Karte „WO VIEL GEFLOGEN WIRD" (mit A=1-Tabelle) T2-S2 11-gruppe-2
Anleitungs-Karte Menschen-Buchstabe „W" (neue Anleitung: ganzer Körper abwechselnd vorne/hinten + Skizze; Tipp: „Die Seite, wo zwei Kinder stehen, ist unten") T2-S6 11-gruppe-2
Buchstabensalat-Karte „FLUGPLATZ" (G-U-L-F-Z-T-A-L-P) T3-S2 12-gruppe-3
Aufstell-Plan „O" (Schritt-Anweisungen für 5 Kinder — ersetzt Plan-Karte O-Lauf; liegt im Säckchen S6!) T3-S7 12-gruppe-3
Murmlys Comic-Karte (Druck von Foto comic-karte.jpgcomic-karte.jpgjetzt in murmly-karten.html enthalten, laminieren!): ① Innenhof mit Kreis in der Mitte, 4 abgehenden Wegen und kleinem Kanalverschnörkelte Wegeführung des Meditationsgartens ③ Gabel + Messer (Biergarten-Region — dort nach den Z-Stellen suchen) alle Teams, S7-Säckchen Drehbücher S7
3× S8-Foto gedruckt + laminiert (fotos/gruppe-N/s8-bild.jpgneu nach Probelauf: liegt im S7-Säckchen, Handy nur Reserve; in murmly-karten.html enthalten) alle Teams, S7-Säckchen Drehbücher S7/S8
Schild-1-Rückseite (neuer Text: Flugplatz nicht betreten, trapezförmiges Dach, „Pilot der Lüfte", nur eigene Nummer) + Band Segelflugplatz 03-stationen-uebersicht
3× Reihenfolge-Zettel: „Setzt eure Geheimbuchstaben zu einem Wort zusammen — es verrät euch die fehlende Zahl! Dann stellt alle vier Zahlen aufsteigend ein — von klein nach groß." Z-Säckchen 02-passwort-system.md
Murmly-Abschiedsbrief in der Kiste ✏️ Vorschlag Finale 01-story-murmly

Ausrüstung Teams

Strecke & Verstecke

Finale am Biergarten

Betreuer:innen (je 1×, also 3×)

Präparieren am Aktionstag (Reihenfolge = Laufrichtung!)

Früh morgens durch das Eltern-Präparier-Team (inkl. Alex); alle Verstecke per Foto (docu/fotos/…) verifizieren. Wetterfest anbringen. Für S8-Verstecke (öffentlicher Innenhof, Mülleimer!) möglichst kurz vor dem Start deponieren — Reinigungsdienst-Gefahr ✏️.

Akte BETREUER

Betreuer:innen

Je Team eine Betreuer:in (Namen: ✏️ eintragen — Team 1: , Team 2: , Team 3: ___). Alle drei sind in einer gemeinsamen Messenger-Gruppe (Signal/WhatsApp ✏️).

Grundregeln

  1. Das Handy ist nur das „Agenten-Funkgerät": Ergebnis validieren (5 Optionen bzw. Bestätigen), Hints freigeben, Fotos zeigen. Alles andere machen die Kinder analog. Nach dem Probelauf gilt: Die „Agentenzentrale" bewusst im Hintergrund halten — sie ist nur optional; die Kinder arbeiten mit Karten, Skizzen und Notizbuch. Die S8-Fotos liegen jetzt gedruckt in den S7-Säckchen (Handy nur Reserve).
  2. Kinder führen, Betreuer:in folgt. Nicht vorsagen, nicht vorauslaufen. Die Kinder entscheiden, wann sie das Funkgerät „anfunken".
  3. Säckchen-Disziplin: Nur das Säckchen mit der eigenen Teamnummer öffnen — besonders an der Vogelstation (S3), wo Team 2 (links hinten) und Team 3 (rechts hinten) im selben rechten Eingang suchen!
  4. Ausleih-Regel: Für Aufgaben darf ein Mitglied aus einem anderen Team ausgeliehen werden (per Messenger koordinieren — kurze Wartezeit einplanen).
  5. Kein Rennen! Es gewinnt niemand — die Kiste öffnet sich nur gemeinsam. Das darf ruhig oft wiederholt werden.

Ablauf

  1. Start: Gemeinsame Einweisung, Intro-Rede + Murmly-Brief (01-story-murmly.md). Gruppeneinteilung nach Stärken. Ausgabe: Start-Säckchen, Notizbuch + Stift. ✏️ Vorschlag: Starts um je 5 Minuten versetzt (Team 1 zuerst).
  2. An jeder Station: Kinder finden Säckchen → Story vorlesen (ein Kind!) → Aufgabe → Betreuer:in wählt Ergebnis in der App → richtig: Weiter-Story vorlesen/zeigen → weiter.
  3. Passwort-Momente aktiv sichern: An den -Stationen (Geheimzahl/-buchstabe) prüfen, dass wirklich im Notizbuch notiert wurde. Werte stehen in 02-passwort-system.md — Code-Backup: 2-2-5-7 (aufsteigend), Buchstaben-Rätsel: Z-W-O = „ZWO" = bayrisch 2.
  4. Blütenblätter (Schild 2, zwischen S5 und S6): Zählt nur Team Biber (+ Quersumme 1 + 6 = 7)! Falls das Team vorbeigelaufen ist, an S6 zurückschicken (kurzer Weg).
  5. Finale: Timing per Messenger abstimmen, damit alle Teams etwa gleichzeitig am Biergarten ankommen. Dort: Reihenfolge-Zettel vorlesen → Geheimbuchstaben zusammensetzen: „ZWO" = 2 (Rätsel! Hint: „Sprecht es laut aus!") → alle vier Zahlen aufsteigend einstellen (2-2-5-7) → Kiste auf!

Hint-Eskalation (bei falscher Antwort oder Hänger)

  1. Stufe 0: „Lest die Karte nochmal ganz genau vor — jedes Wort zählt."
  2. Stufe 1: Erster Hint aus dem Drehbuch/der App (Wortlaut-Hinweis).
  3. Stufe 2: Zweiter Hint (konkreter Ort/Trick).
  4. Stufe 3: Foto des Verstecks/der Lösung zeigen (docu/fotos/…).
  5. Notfall: Lösung sagen und weiterziehen — die Stimmung geht vor. Falsche App-Antworten sind kein Drama: kurz „Funkstörung! Prüft nochmal" erzählen.

Zeitpuffer & schnelle Teams

Sicherheit ⚠️

Probelauf-Checkliste — Probelauf war am 18.07.2026 ✅, Rest vor dem Aktionstag

Akte APP

App-Konzept

Status: Look-and-feel-Prototyp umgesetzt in app/ (14.07.2026) — alle 3 Teams × 10 Stationen aus den Drehbüchern, offline-first, Fotos precached. Inhalte werden nach dem Drehbuch-Review finalisiert. Deployment: Docker + Traefik + Let's Encrypt auf Hetzner → 4b.halemba-home.de (siehe app/DEPLOY.md).

Ziel & Rahmenbedingungen

Tech-Stack

Screens

  1. Team-Wahl (einmalig): Adler 🦅 / Biber 🦫 / Fuchs 🦊 → wird gespeichert. Wechsel über Einstellungen
  2. Stations-Screen (Kern): Fortschrittsleiste (S1…S9, Z) · Ankunfts-Story (vorlesbar) · Aufgabe · dann:
  3. Quiz-Typ: 5 Antwort-Buttons. Richtig → Erfolgs-Animation + Weiter-Story + nächste Station freigeschaltet. Falsch → „Funkstörung!"-Hinweis, Hint-Stufe wird empfohlen.
  4. Aktivitäts-Typ: großer „Aufgabe geschafft ✔"-Button (mit Ja/Nein-Rückfrage).
  5. Manche Stationen haben 2 Fragen in Folge (z. B. S6: Blütenblätter + Buchstabe; Z: Abschluss-Kontrolle).
  6. Hint-Sheet: Stufen 1→2→3 einzeln aufdeckbar (bewusste Reibung: „Hint wirklich zeigen?"), Stufe 3 = Versteck-Foto.
  7. Schilder-Einschub: Zwischen S2→S3 und S5→S6 zeigt die App die Schild-Infos (Irreführung Segelflugplatz / Blütenblätter-Auftrag) als Merker für die Betreuer:in.
  8. Finale-Screen (nach Z): Checkliste Geheimbuchstabe + Geheimzahl + Blütenzahl, Erinnerung „Ab zum Biergarten!", Code-Backup hinter PIN.
  9. Betreuer-Notfall-Ansicht: komplettes Drehbuch der eigenen Route als scrollbare Seite (Fallback, ersetzt den Papier-Ausdruck aber nicht).

Datenmodell (JSON, generierbar aus den Drehbüchern)

json { "teams": [ { "id": 1, "name": "Adler", "secretLetter": "Z", "secretNumber": 2, "stations": [ { "id": "s2", "title": "Große Hollywoodschaukel", "arrivalStory": "Von hier habe ich den Schnüfflern ein geheimes Zeichen in die Wiese gestellt …", "task": "Würfel-Fünf-Formation: aufstellen wie die 5 auf einem Würfel, Arm-Befehle (Skizze auf der Karte)", "type": "quiz", "question": "Welchen Buchstaben habt ihr geformt?", "options": ["N", "S", "Z", "L", "V"], "correctIndex": 2, "hints": [ "Stellt euch genau wie die Fünf auf einem Würfel auf — die Skizze hilft.", "Der letzte Buchstabe im Alphabet — er zickzackt wie ein Blitz.", { "photo": "fotos/gruppe-1/s2-versteck.jpg" } ], "hidingSpot": "Unter dem Gestell der Hollywoodschaukel", "hidingPhoto": "fotos/gruppe-1/s2-versteck.jpg", "departureStory": "Geht dahin, wo viel geflogen wird — und achtet auf das Schild!" } ] } ], "signs": [ { "afterStation": "s2", "title": "Schild 1 – Segelflugplatz", "note": "Irreführung! …" }, { "afterStation": "s5", "title": "Schild 2 – Bayern-Entdecker", "note": "16 Blütenblätter zählen!" } ] }

Offene Punkte für die Implementierungs-Session